你有多久没有打开电视了?
自诞生以来,电视行业的这一最大危机开始浮现——如果你平时对家电数码行业稍有了解,会发现这个现象其实已经发生许久——我们早已经不看电视了!
十年来,我们看到的电视行业是什么样的?
一面是狂飙突进。智能化普及,屏幕尺寸逐年增大,价格越来越平民化,量子点、OLED、Mirco LED等提升画面表现的技术层出不穷,VRR、ALLM、高帧率等高端技术得以应用,一切似乎都显得是那样的美好。
然而,它的另一面却是近三年来的连续“量价齐跌”。
2020年,中国彩电市场零售量规模达4450万台,同比下降9.1%;零售额规模1209亿元,同比下降11.7%。2021年上半年,中国彩电累计销量1781万台,同比下降14.7%,预计全年销量可能跌破4000万台大关。
比销量下降更令行业焦虑的是,越来越多的年轻人正在远离客厅大屏,电视开机率持续下降。2019年的一个数据显示,电视开机率已经从2016年的70%一路下跌到30%,算是“从胸口以下截肢”了。
即便是疫情导致大量用户宅家,加之欧洲杯、奥运会到来等多重利好,彩电销量和开机数据也没有变得更加美丽。2021年7月,智能电视开机率也不过55%而已,距离上次巅峰还有不小差距。
时间退回到2013年,当乐视第一次让彩电行业进入“负利时代”之后,电视厂商旗下走量机型每台利润就来到了两位数,转而开始依赖内容、营销等OTT系统运营盈利。新的商业模式开始建立,电视从硬件盈利模式转身为依托于流量的互联网模式。
这就像索尼卖PS5,每卖一台就要在硬件上亏损大约170美元(约合人民币1103元),只有玩家后续购买游戏软件,索尼才能盈利。如果大家都买了PS5回家吃灰,阿索自然就会亏哭了。
说到这里,不管我们愿不愿意承认,在视频内容呈现能力上,电视其实已经难以与智能手机平分秋色,唯有游戏才是电视平台上一条更加有价值的内容赛道,尤其是在当下云游戏技术爆发的背景下,游戏的门槛进一步降低,电视大屏的内容必然会迎来一次革命。
“内容为王”,是电视厂商在宣传自家智能系统及影视剧阵容时最喜欢用的一个词,但现实却证明了这四个字和电视厂商自身关系不大。
《复仇者联盟》中美国队长第一次见到钢铁侠时曾质问他:“没了那身盔甲你还剩下什么?”托尼回答:“超级天才、亿万富翁、花花公子、慈善家”。在紧接着的《钢铁侠3》中,托尼就证明了即使没有了钢铁侠盔甲,他也是一个智力型英雄。
同样的,智能手机没有了视频内容,它还是通讯工具、社交工具、电子钱包、共享单车钥匙、外卖呼叫器、上班打卡装置、便携式游戏机等等。
但是对于电视来说,没有了视频内容,这块客厅大屏还剩下什么?客厅墙体大型装置艺术?
然而偏偏在视频内容赛道上,原本具有先天优势的电视,就这么输给了手机,而投屏技术的成熟更是加剧了这一态势的蔓延。
不要说在如今占据用户近三分之一手机使用时长的短视频了。在迎合手机载体的竖屏视频成为内容主力之后,电视的定位也显得尴尬。
虽然说行业中也出现了类似TCL XESS智屏这样能旋转的电视,方便使用抖音等竖屏短视频频应用——电视厂商对于短视频崛起的焦虑由此可见一斑。但不得不说,在电视上用遥控浏览短视频,其实体验仍有很多精进的空间。
极光(Aurora Mobile, NASDAQ:JG)发布的《2021年Q2移动互联网——行业数据研究报告》显示,受到短视频应用挤压的不只是传统的中长视频平台,就连过去几年在资本市场无往不利的手机游戏也受到了短视频的影响,用户使用时长下降明显。
“打败王者荣耀的,一定不是下一个王者荣耀”。
依靠输出短平快视觉刺激的短视频,跨赛道而来,成功“劫”走了不少本属于手机游戏的用户时间。相比于手机游戏,短视频更加符合碎片化用户习惯,并且门槛低到几乎可以忽略不计。
作为应对,游戏行业也在加速“内卷”,《原神》这样的高品质手游横空出世,优秀的画质已经接近NS性能表现。不过,“高画质”往往意味着与当下娱乐“碎片化”、“低门槛”背道而驰。
《原神》本身就是一个电老虎,游玩过程中发热、耗电严重,影响游戏体验。另外,高画质还带来了加载慢等问题,玩家很难在碎片时间游玩。
能够同时解决这些问题的,目前大概只有受到所有科技巨头青睐的云游戏了。
所谓云游戏,即结合了视频与游戏两种载体的流媒体互动形式,可以让玩家免下载、免安装,通过云端游玩游戏,将存储和运算过程放在云端,本地设备仅承担输入输出和视频解码的工作,对本地设备性能要求极低。
同样以《原神》为例,上月由蔚领时代作为解决方案服务提供商的《原神》云游戏版正式上线,游戏画质及运行流畅度超越市面所有手机。同时,玩家在用手机游玩的过程中,手机还不会发热,也更加省电,完美体现了云游戏的魅力。
云游戏完全有潜力成为游戏领域的“抖音”,结合直播、短视频等形式,将高品质游戏短平快且低门槛地提供给玩家。或许在不久的将来,短视频二创的形式也将出现在游戏行业,玩家也可以只游玩3A大作的高光时刻,就像我们可能没办法唱全一首歌,但是捻熟的副歌部分依然可以引吭高歌。
我们可以用等公交车的时间,打开云游戏,来一局龙珠、街霸五、COD僵尸模式,甚至用奎爷激战波塞冬、用但丁单挑维吉尔、用隼龙大战幻心。
或者说,云游戏将和短视频、视频直播等形式完美结合,用户可以直接在流媒体软件中游玩云游戏。字节跳动也看好这一赛道,日前有信息显示,北京字跳网络技术有限公司新增了多项“抖音云游戏”的商标申请信息。
事实上,游戏作为比视频、图片、文字更高级别的信息载体,是有可能在未来凭借强互动取代后者们的。
例如,同样是王者荣耀KPL赛事,在应用内观看的同时,玩家还可以同时进行多种互动,直接参与竞猜,甚至可以随时打开工具栏观看参赛选手的出装、经济及KDA分数。
全球大火的全平台游戏《堡垒之夜》在互动方面已经进行了更多形式的尝试。
2020年4月24日,美国著名说唱歌手、音乐制作人特拉维斯·斯科特就在游戏中举办了电音演唱会“天文”,玩家可以在游戏里近距离参与演唱会,歌手一会变成巨人、一会全身燃烧,玩家一会身处宇宙,一会身处海底,充满魔幻氛围,打造了前所未有的“元宇宙”级的视听体验。
不止如此,去年备受关注的克里斯托弗·诺兰新片《信条》的预告片,也是率先在《堡垒之夜》游戏中揭晓。之后,诺兰还有《盗梦空间》、《敦刻尔克》等多部电影在《堡垒之夜》游戏中放映,开创了行业的先河。
毫无疑问,在游戏流媒体化之后,云游戏和视频(包括直播、短视频)之间的界限将进一步模糊,融为一条流媒体互动内容赛道。
云游戏时代开启之后,智能电视将成为最大的受益者,也许都没有之一。
不言自明,电视大屏相对于手机而言,本来就是天生的音画设备,同样的画面,在大屏幕上天然更有魄力,更具压迫感,更能够提供沉浸式体验。
同样一条《黑神话:悟空》的最新UE5演示,投屏到电视上观看,就是齐天大圣大战亢金龙,在手机上看,瞬间就变成了“猴子耍棍敲带鱼”。
云游戏,无疑可以给玩家一个打开电视的完美理由。如果需要用到蓝牙手柄,用电视游玩肯定比无处安放的手机要来得舒服。
索尼在2012年推出PS Vita时就曾描绘过这一场景,便携掌机与电视游戏完美切换的Cross Play借助云游戏得到了真正的实现。
掌机与电视主机切换的魅力从任天堂NS的热销也可见一斑。2017年时,NS一度热卖到玩家需要摇号购买的程度,摇到购买资格的卖家可以在现场加价10000日元卖出。
需要指出的是,NS仍然是便携掌机的机能配置,NS最热门的游戏《塞尔达传说:旷野之息》画质和手游《原神》相近。但这也没能挡住玩家对随时将游戏画面投到电视上的追捧。作为证据,价格足足便宜三分之一,更加轻薄的NS Lite机型,却因为阉割了电视模式销量完全不及初版。
借助云游戏,玩家可以随时在智能电视或手机上体验到最顶尖的主机游戏画面,并且做到像NS一样跨端的无缝切换,可谓是降维打击。
设备门槛越低,面向的受众就越广泛。这是一条朴素到颠扑不破的真理。对于电视厂商来说,云游戏无疑是普罗米修斯盗来的那把圣火。
“游戏本”的概念在多年前拯救了笔记本电脑厂商,如今电视厂商正想复刻这段历史。OLED、高帧率、VRR、ALLM、HDMI 2.1等面向游戏场景的技术和标准正在成为高端电视的标配。
不过不能忽略的是,一台“游戏本”已经具有了游戏游玩的所有要素,“游戏电视”却还要玩家去配置高端PC,或者高价购买PS5、XSX等游戏主机,无形中抬高了游戏电视的门槛。
VR头显卖得不好,很大程度上源于高配电脑太贵了。大家可能不缺一部头显的钱,但是主机价格是头显的数倍……
如果游戏电视仅面向中国主机游戏玩家,那么市场小得可怜。据 Niko Partners 公布的调查报告显示,2019年中国游戏玩家总数为6.85亿人,其中主机游戏玩家总数为1100万,占比仅为1.6%。可是如果一旦驶入到云游戏的快车道,受众则瞬间变为了6.85亿,前景完全不可同日而语。
事实上,这还仅是考虑了当前端游、主机游戏、手机游戏云化的情况,可以给电视平台带来的发展潜力。而业界公认的是,原生云游戏将从根本上摆脱硬件载体对游戏形式的限制,给游戏行业带来持续性的全新面貌。
回首已是百年。正如当年观看卢米埃尔兄弟的《火车进站》的观众们,他们无论如何也无法想象电影工业会发展到如今的水平。同样,我们现在还没看到云游戏足够的颠覆性,但毫无疑问的是,对于智能电视来说,云游戏确实是一条极其适合它的全新内容赛道,更客观且长远的来看,云游戏也许是电视行业手中握有的唯一圣火。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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