互动社交 是激活中国家庭娱乐市场的关键么?

电科技袁创11-05 17:00

当下无论是终端厂商、互联网企业还是软件开发者都不愿意错过电视这块极具价值的大屏,纷纷抢滩以客厅为中心的家庭娱乐市场。

然而家庭娱乐市场的发展却进入了瓶颈期,从业者的自嗨换不起用户的热情。有观点认为,家庭娱乐之所以沉寂是因为缺少了互动、社交元素。

被忽略的家庭娱乐社交体系

围绕电视大屏发展起来的家庭娱乐,并不缺少高性能的硬件设备,也不缺少极具乐趣的内容应用,但其没有如预期那样吸引家庭用户,往往是因为开发者忽略了娱乐的最终意义和家庭娱乐社交体系。

电视并不像移动端设备联网后具有天然的社交属性,电视本身是家庭中的公共娱乐设施,它的社交、互动必须围绕以个人为单位的家庭展开。而面向家庭的社交具备三条主线,首先是,家庭成员内部以电视为中心的互动;第二条是家庭与家庭之间、电视与电视之间的互动需求;第三是,多屏互动,电视与手机、PC等其它平台之间的互动。

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曾经火遍移动端朋友圈的《腾讯打飞机》、《围住神经猫》等休闲游戏,从本质来看其并非只是游戏,而已经成为一种社交手段,让游戏乐趣的重点在分享、竞技,而不仅是打游戏本身,游戏玩家之间沟通交流的需求是切实存在的。

电视端的游戏同样如此,运智互动董事长兼CEO姚滨认为,目前的社交化更多停留在多样的垂直生态链,基于某个品牌、某个运营商或者游戏平台的社交关系,而对于用户所需要的是社交化的大众娱乐,能够实现家庭亲友之间不同终端之间的社交需求,未来的社交不仅是要完成共享电视的社交要求,还要在电视与电视之间,甚至电视与手机之间的多屏环境下实现社交需求。

社交元素和游戏的融合能够让游戏的互动性、竞技性大大增强,为游戏带来更多乐趣。社交的目的归根结底就是展示自我和影响他人,单单一个人沉闷的坐在客厅里打游戏,早晚都会有玩腻的时候。如果增加一个游戏伙伴,游戏的精彩程度将会发生翻天覆地的变化,因为不同玩家的加入,游戏的内容和结局都会发生千百种变化。

让家庭娱乐“活”过来

目前,部分硬件厂商和内容CP已经注意到了家庭娱乐的互动需求,在设计产品时注意加入社交元素。如Xbox One上的好友弹窗功能和索尼PS4的“Share键”,游戏内容中也加入竞技元素和排行榜等方便玩家沟通。但模式仍较为单一,无法真正通过游戏让人和人,家庭和家庭之间“动起来”。

姚滨认为,家庭场景的智能电视与智能遥控器所适宜构建的,是一种轻互动的需求,用户在电视大屏上的第一需求是视频,而对于游戏的需求,需要构建一种休闲的,足够轻量化的,还能满足互动需求的游戏产品。 

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据电科技了解,在运智互动最新推出的《运动加加5:体感运动汇》中,将产品定位于全民以及全年龄段的受众,结合“运动加加”现有的优势,《运动加加5》具备3D、体感、社交化以及竞技化的四大特色。

如游戏中设置的“世界广场”,主打“近邻”概念,在3D世界中,可看到邻居,并进行好友互动;在“我的家园”中用户可通过努力升级自己的家园,并与好友进行社交化互动;而“最强家族”则主打“社会化比赛”概念,全家打比赛,充分发挥游戏的竞技乐趣。

值得注意的是,电视游戏有别于pc和移动端的操控方式,如何吸引玩家为游戏付费是目前业界比较关注的问题,社交平台的加入或许能为游戏变现注入更大的活力。玩家为了获得在社交圈内更好的游戏排名位置,会去主动购买游戏中的虚拟道具来提升游戏角色的能力。同样为了提升交际乐趣,玩家向好友赠送游戏经验、游戏道具、虚拟货币的行为也能够让游戏开发者获得收益。

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结合社交需求,《运动加加5》将采用“免费+会员+道具”的方式,对于用户提供免费体验游戏服务,但设置一定的体力限制,提供VIP会员选择,赋予一些特殊权利,同时建立服装等利用充钻能够使用的收费方式。VIP会员费用暂定10元每月,利用会员收费解决偏刚性的游戏需求,解决玩的问题,然后通过为人物装扮、家园升级以及宠物养成等成长性需求,设立道具购买意愿,更贴合玩家的游戏需求。

运智互动的体感游戏已历经4代产品的迭代,并积累了大批家庭用户和良好的口碑。未来,电视游戏在客厅娱乐中将扮演越来越重要的角色,带有联网性质、能产生人与人互动的游戏形式,能够增强玩家对游戏的粘性,家庭娱乐市场想要真正“活过来”,互动、社交是其必不可缺的生长激素。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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