朱昱地:VR内容提供商的困与境

白鲸社区lijingsi06-20 18:06

什么时候才能像西奥多一样帅?沉浸在3D视频游戏,用身体操控游戏人物杀怪?

西奥多,电影《Her》的主人公,很长一段时间里他靠打游戏度过一个人的时光。这部科幻片展示的或许是虚拟与现实游戏(以下简称VR游戏)的终极效果:不借助任何设备,用身体操控投影在玻璃上的游戏。现实生活中将这种游戏体验实现,或许不远了,今年3月,Facebook 20亿美金收购Oculus后,Oculus被赋予了更大的愿景,虚拟与现实行业被更多的人关注,许多内容和硬件厂商开始涉足这个领域。

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电影《Her》西奥多游戏场景截图

业内人认为,3-5年后,或借助Noitom的动作捕捉设备,Oculus等VR产品,就可以在日常生活中像西奥多那样打怪了。“计算能力,规则和VR游戏的开发标准,都需要时间去落地,周边产业的成熟也需要时间。所以,我觉得差不多也是三到五年后,VR游戏会迎来春天。” 北京超凡视幻网络科技有限公司(下面简称:超凡视幻)CTO朱昱地说,VR游戏需要设备作为载体,如果没有那么多的设备,也就没有办法让更多人体验到这种感觉。

超凡视幻是一家专注于虚拟现实内容开发的中小型研发商,今年3月成立,原本公司定位是一家2C公司,可无奈于现实产业环境的困境,目前一方面在坚持2C方向的研究,一方面做一些2B的项目保证公司的资金流。在 “2015移动开发者大会 · 中国”(Mobile Developer Conference China 2015,简称MDCC 2015),CTO朱昱地分享了他在VR游戏领域的一些看法。

“我们在为虚拟与显示的爆发做准备,希望到时候我们能抓住这个机会。”和朱昱地有一样想法的内容提供商不少,好在资本市场对他们的估值并不吝啬,摸着石头过河的日子苦但也不至于为资金所扰。

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除了资金上的优待,类似于超凡视幻这样的内容提供商在以下这些方面也占据优势:

一、创业者多,行业真正兴起快。只有越来越多的人加入到这个行业,行业才能真正兴起。而对于虚拟现实来说,中国乃至全球市场,都对虚拟现实内容方面都极其稀缺。

二、行业刚刚起步,中小团队发展空间大。内容的稀缺,需要很多内容去填补,这个盘子里的蛋糕足够行业巨头和中小研发商分食。超凡视幻在做一些虚拟现实相关技术的研发,比如,游戏模式,在虚拟现实里,常规的一些游戏模式不太适合,具体到游戏场景,跑酷游戏在移动端可能根据游戏的节奏不停地加速、加速、加速,人物也加速、加速、加速,但在VR游戏里,人的速度一旦超过20m/s,会很晕。此外,人物的身高和移动速度,以及转动的角速度等,在VR游戏中设置为多少才能避免眩晕的感觉?这些细节的方方面面,都需要长时间的积累和摸索。

三、3-5年爆发,早涉足,早准备。计算能力、规则、标准、VR游戏的开发标准确定,以及一些周边产业的成熟需要这么久。

四、壁垒高,难被复制,早进入具备竞争优势。从旁观者角度,会觉得这就是做游戏,原来的平面游戏,3D技术已很成熟,只需把整个空间变化360×180度是不是就成了?朱昱地说,并不是那样,不管是设计方面,还是程序开发方面,甚至SDK方面都需要摸索,特别是有些东西需要创造出新的工作流程出来。

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有优势就有劣势,新领域遇到的困境

一、虚拟与现实承载内容的载体少。Oculus全球发布只有10万台,即便10万个人都在玩游戏,用户基数也非常小。所以,一些虚拟与现实游戏的开发商在做一些定制外包项目,保证公司收入。

二、招人困境。超凡视幻目前公司人数约20人,因为兴趣爱好和对这块市场的肯定加入,但朱昱地认为一个游戏的开发人数在30-40人比较好,在继续招人,可很难招到适合的。特别缺人。

三、用户游戏行为的缺失和培养。北京有一个兴趣组织,2013年底2014年初成立,约有30人的开发者,在北京组织做一个活动品牌,通过举办活动让更多的人知道VR体验。内容需要硬件载体来支撑,目前全球VR设备发布数量少,价格贵,是虚拟与现实行业最直观的问题。

四、需要攻克的众多技术、设计方面的难点。比如,怎样避免晕眩?超凡视幻有一款联机对战游戏,以第三人称角度做一些格斗,因为第三人称一个静态点做一个虚拟现实的体验,可避免很多主观移动带来的晕眩感。在比如,一个场景里,人的主观移动速度过快就会晕,但即使是保持一个非常低的移动速度也会晕,如果周边的场景条文比较多,移动时对人的距离判断造成影响后,也会晕。这是一个多方综合的关系,没有办法量化,只能去试验,调整。

五、现在这两年看来,如果我现在定三到五年也不太靠谱,因为我比较年轻,有些东西自己判断可能会有些没有经验。现在还是像我一开始说的那样,最近一年多,或者说一段时间吧,主要的精力会放在虚拟现实内容方面。这个内容不单单是游戏,有可能是全景的视频,也有可能是全景的照片。但是到以后可能发展成,就是全景的一些视频和游戏的结合。我们现在如果有一个全景摄像机在这,其实在虚拟现实体验的过程中,如果能够跟现场做一些交互是更有意思的一件事,因为那以后会有一种新的体验式的新东西,但是我们专注的还是内容方面。

六、随市场而动,VR游戏之路或许比VR视频更长。朱昱地说,超凡视幻现在会把一年多,或者一段的主要精力放在虚拟现实内容方面,这个内容不单是游戏,也有可能是全景视频,全景照片,往后也可能发展成全景的视频和游戏的结合。有很多种可能,但很难只专注在一个细分领域。

“如果你想颠覆一个行业,起码你要先走进它。”这是在整个访问过程中,白鲸社区记者记忆最深的一句话。早期投入一个潜在市场有非常大的机遇也冒着局外人不能体会的风险,虚拟现实目前处于一个非常初期的阶段,可以说因为Facebook 20亿美金收购了Oculus,直接鼓励了中国很多硬件和软件领域的人,开入加入这个行业,但就像看电视一样,目前它是一个平面,一个窗口,虚拟现实是把这个窗口拿掉,让用户走进这个电视,或走进这个新媒体,这种颠覆性的革命交互方式被认可,经过许多人长时间的积累后,被实现才是时间问题。 

 

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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