上下游未成型 第三方内容平台是时候进入VR舞台了吗?

电科技袁创02-24 17:07

在互联网领域,第三方内容平台在一定意义上可以反映出整个产业的成熟度。作为对接CP和用户的接口,平台的繁荣总是基于产业链上下游的丰沛,从电视游戏和手机游戏平台处境的对比中,这一点体现得尤为明显。

与电视游戏相比,VR的形态则更为初级:几大硬件的消费版还在路上,内容基本上以Demo为主,真正有过相关体验的人群基本可以被贴上“VR业内人士”的标签。在这样的背景下,除了设备厂商自身之外,一些聚焦于第三方内容平台的创业公司开始逐步出现在VR版图中,是不是为时过早呢?

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一个属于先驱者的机会

“VR行业的现状是硬件发展要领先于内容。”在WeVR CEO Spiteri看来,谁能够最早制作出吸引人眼球的内容体验,谁将有机会赢得观众同时实现盈利。WeVR是美国一家专注于VR社群与媒体播放器技术的创业公司,去年8月HTC曾斥资千万美元获得其15%的股份。本月,该公司募集到来自HTC、Samsung Ventures等投资方的2500万美元资金,用于VR内容平台Transport的发布。

当下行业格局尚未形成,几乎所有VR硬件厂商的蓝图里都有“平台”的规划。也许是受到手游市场巨额分成的刺激,国内厂商对这一点尤为热衷。对独立的第三方平台而言,这并不是什么值得庆幸的事情,毕竟应用的推广最终还是绕不过硬件层面,特别是对VR一体机来说。但同时,时间的价值也会因此而放大。

早期阶段,任何硬件厂商对于内容都会是一个”求贤若渴“的态度,这个时候独立第三方平台的出现就好比是一场及时雨,可解VR内容荒的燃眉之急。待产业成熟之后,硬件出货量形成稳定规模将自成渠道,优质CP脱颖而出会获得更高的议价权,平台的地位势必会随着这些因素的出现变得更加被动。而最先进入市场平台已经在用户、CP、渠道等方面都有更深厚的积累,因此存活率也更高。

不只是播放器 双向推广任重道远

最近,游戏开发者会议GDC对2000家游戏开发商进行了一次调查,结果显示,目前开发VR游戏的游戏开发商从去年的7%提升到了16%,表示将来有计划加入VR市场的游戏开发商,也从原来的6%增加到了15%。很难说VR最终会在哪一类应用上率先爆发,可以肯定的是,没有什么比娱乐更容易在消费市场推广VR。

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为了培育用户群体,WeVR采取了与流媒体视频网站Netflix相类似的运营模式,从优质独立剧集的创作上入手。备受好评的虚拟现实短片《蓝色邂逅》就出自它的手笔。在商业应用层面,WeVR还与说唱乐团Run the Jewels、有线电视网络Adult Swim、时代周刊、体育画报泳装特辑等音乐、媒体领域大腕进行了合作。从关注度最高的内容出发,WeVR借助令人耳目一新的惊艳亮相,试图在最短的时间内培养尽可能大的VR社群。

“Transport实际上是一个VR引擎而不仅仅是一个播放器。”Spiteri强调。基于一种开源的媒体格式,Transport还可以为内容制造者提供实时影响处理等服务。这样看来,Transport扮演的角色又有些接近于Steam,可以同时为开发者相关的开发工具。这时候,平台对行业整体发展起到了一种“清障”的作用,可以为开发者解决硬件适配、格式定义等底层问题。

目前,VR内容分发渠道还是以各硬件厂商的线上渠道为主。国内与VR平台相关项目有兰亭数字、追光动画、有梦影院 、3D播播 、焰火工坊 、南京睿悦的 “N 玩” 大厅 、暴风魔镜APP等。最终,这些平台的价值还是离不开硬件和内容的支撑,但它们在底层技术、用户和开发者以及商业模式上的探索和积累,都将成为其抢占VR市场先机的筹码。

 

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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