618期间VR眼镜销量增幅达23498% 你被吓到了吗?

电科技袁创06-20 18:21

“618”电商节,朋友圈疯狂转发着一条新闻,京东公布“2016年618期间(6月1日-18日)的相关销售数据显示3C整体销量突破36006909件,其中增量最大的是VR头戴的23498.21%。”

京东晒出所谓的“成绩单”小伙伴都被这样的数据惊着了,惊诧之余细细想来这样数字背后,真实的状况大致可猜到。在618期,用户年龄主要覆盖了19岁到55岁,面对这种消费年龄段特别是19岁至35岁之间的中坚购买群体,VR购买主要消费群体就集中这个年龄区间,年轻人尝鲜刺激下的购买欲让VR销售量有明显增幅是可以理解的。

135641366.jpg

增幅23498.21%是炒作么?

从这样类似圆周率的数字百分比来分析背后的原因,其实不难看出,这样电商的炒作手段,一次比一次高明。就像当年天猫的双十一过后在官方微博鼓吹的卖出了200万条内裤,连在一起有3000公里长是一样的手段,太多毫无意义的数据并没有反映目前市场的真实情况,大家只把它作为茶余饭后的谈资而已。

在京东发布的信息中,我们可看出手机、游戏等销量数额均能看到具体数据,唯独只有VR部分仅有增幅可参考,对于VR到底出货量有多少,而相较于之前来看,VR购买者有多少,我们并不可知。打个比方,在“618”之前销售额有1台,而在节日当天,销售了超过300台,增幅就超过了300%。按这样比例来算,23498.21%能实现也不是不可能。

反观VR这几年的形势,这头狮子确实以迅猛的速度发展,上到各个IT巨头纷纷启动VR生态平台,下到商场内出现的琳琅满目VR体验区,大家都在“搞VR”。而事实上,懂行的圈内人数数还是那几个。

目前作为VR发展的关口,对于VR的生产设备商来说,其实更应该关注的是购买这些设备的群体范围,以及用户对于设备穿戴上的感受。提高用户粘性度才是VR生产商能否发展的关键。所谓这些销量或是某些增幅值,不过电商为了吸引客户的一个亮点而已,消费者还是擦亮眼睛为好。

u=4044114050,608379069&fm=11&gp=0.jpg

硬件卖出去了 然后呢?

VR消费的激增,也带动大批的从业者纷纷转行进入VR圈。在VR行业内也有这样的声音,VR入行门槛低,稍微懂点技术就能转做VR。

这样的说法,电科技要问,真是这样吗?

事实上,内容的发力是吸引消费者购买VR眼镜的主要动力。从国际上来看,索尼与HTC都在力图VR内容上做点文章,而其他的一些大型游戏公司也纷纷开展VR业务,试图在VR市场提前站稳脚跟。回到国内,暴风魔镜发布的内容平台APP、爱奇艺在打造的IP电影VR化、花椒VR直播平台发布都在VR领域布局。

u=957766901,3883819002&fm=11&gp=0.jpg

今年E3大会上索尼出品的PS VR游戏《Farpoint》备受瞩目,外界希望索尼能够为业界带来改变。这款游戏总体来看画面算不上惊艳,细节略粗糙,帧速率还算稳定,在FPS的VR化上至少算是合格的。但是,出于防晕眩的考虑,这款游戏开火的后坐力为零,从准星到画面都不会晃动,除了弹药限制外,武器还会“过热”,也是这款游戏的遗憾之处。即使作为全球游戏制作公司索尼在VR游戏的制作方面也会欠缺,那么对于其他开发团队来说,想做出优秀内容并非易事。

曾有业内人士指出,VR如果要被大众接受,一定是内容带动硬件。以VR内容作为支撑点,硬件设备作为搭载平台,支持内容效果实现。而事实上,现在业内还并没有抓住消费者胃口的爆款VR内容产生。

从目前消费数据来看,今年市场研究机构IDC最新预测,虚拟现实(VR)硬件出货量将极具提升,直到2020年逐渐趋于稳定。预计今年将有960万部VR头戴显示器出货,未来四年内总出货量将飙升至6480万部。对比所谓增幅23498.21%,这样的数字更具有说服力。

而对于那些已经买到VR设备的用户来说,他们可能不会关心这些疯长缥缈的数字,未来如何能够用这些设备体验到更多更好的内容才是关键,否则用户冲动消费下所购买的廉价设备只能落得吃灰的下场。

 

电科技专注于TMT领域报道,青云计划、百+计划获得者。荣获2013搜狐最佳行业自媒体人称号、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

投稿请登录:http://www.diankeji.com/member
商务合作请洽:marketing#diankeji.com

声明:本站原创文章文字版权归电科技所有,转载务必注明作者和出处;本站转载文章仅仅代表原作者观点,不代表电科技立场,图文版权归原作者所有。如有侵权,请联系我们删除。