GDC 2016:头盔才不是vr游戏面临的最大挑战

电科技袁创03-17 17:15

本周,GDC在美国旧金山火热开启。随着PS VR消费版的亮相,三大VR头显悉数就位,毫无悬念地成为此次大会最为抢眼的几个展台。不过,当玩家们的注意力还集中在新鲜出炉的硬件设备上时,另一边,开发者们思路却早已跑到了头盔之外。

由于沉浸式技术在游戏开发中应用的比重越来越高,大会专门为此举办了首届虚拟现实游戏开发者大会(VRDC),成为GDC2016的一大亮点。此间,Engadget记者就VR游戏所面临的挑战对不少全球资深游戏发者进行了采访,从中我们能感受到,硬件平台并非开发者们最关心的话题。那么,当前VR游戏开发所面临的困难在哪里呢?

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游戏设计

HTC虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲曾提出过这样的看法:VR游戏的门槛并不比一般的游戏高,对于做PC游戏的团队而言,开发VR游戏最大的难点在于创意。游戏的开发难度虽然很难定量地去衡量,但不论对何种类型的游戏,创意的重要性都很难被其他因素所取代。

Schell Games高级游戏设计师Shawn Patton表示,相对于其他更传统的游戏而言,在设计VR游戏时,最难把握的是玩家的心理预期以及游戏的实际效果。Oculus软件工程师Ryan Rutherford提到,VR的表现形式更适合于第一人称游戏,如何将其用于第三人称游戏设计是一个颇具挑战的问题。Ryan曾参与Oculus首个射击类VR游戏《长眠地下》的开发。

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可见,VR游戏开发尚处于一个探索的阶段,什么样的游戏设计既能吸引玩家又能展现VR特质还需要在实践中总结。

画面表现

很长一段时间,与VR形影不离的一个词就是“眩晕”,画面的帧率是引起这个问题的原因之一。目前,高端头盔所达到的标准已经可以很大程度上从硬件层面规避眩晕感的出现。但如果游戏内容的品质不能同步跟上,硬件的效果将大打折扣。这就好比如果缺乏4K内容,4K电视也只不过是一个摆设。

High Voltage的首席创意官Eric Nosinger特别强调了这一问题,根据HTC VIVE、Oculus Rift和PSVR对游戏的建议,画面的帧率应达到90 FPS。对于普通的游戏来说,60FPS已经是一个很高的帧率。对于游戏设计者来说,这意味着所需要渲染的画面为原先的1.5倍,的确是一个不小的挑战。类似的问题还存在于画面分辨率这一参数上。

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游戏的画面表现最终都会直接反映在玩家的口碑中,这也是高品质VR游戏所不可避免的问题。顺便提一句,Eric参与设计的VR游戏《Damaged Core》被誉为是Oculus“最不晕”的一款游戏。

沉浸式交互

众所周知,沉浸感是VR最为显著的特色,对于游戏开发者来说,这同样也是最大的挑战。

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“当你在游戏中靠近某一物体时,它的体积也应该随之变大。”在传统的游戏中,通常玩家的视角是由开发者控制的并且在游戏设计之初就已经确定,交互问题就显得简单很多。“VR游戏还没有一个成熟的交互模板出现,在界面UI、交互方式的选择上,任何一种尝试都具有开创性。”哪怕是一个很小的与人们的生活常识所不符合的细节出现,都会提醒玩家“哦,这只是一个游戏。”,这就不是沉浸的最高境界。有开发者还认为,VR与AR的融合能带来更好的沉浸式体验。

当然,开发者具体所面临的问题还远不止于此。硬件逐步到位,但VR游戏的挑战却刚刚开始。

 

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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