视觉沉浸还不够 vr仍需多维度感官刺激

电科技蒋慧华07-29 13:55
最近“虚拟现实”概念一直保持着一个较高的热度,不管是在刚过去不久的E3游戏展上,还是在即将开幕的CJ 2015上,这项技术都是厂商和媒体所追捧的一大亮点。不过,说到虚拟现实设备,相信有很大一部分网友首先想到的是那种被成为“VR头盔”的盒状头戴式显示装置。但实际上,这只是它的一部分。

起源

从一开始,虚拟现实就不是针对显示技术提出的。

据相关资料显示,最早具有虚拟现实思想的装置可以追溯到上世纪六十年代初。当时有人研发出了一种名为Sensorama的立体电影设备,该设备可以根据电影场景,给观众提供包括视觉、嗅觉、听觉、位觉在内的多种感官刺激,营造一种让人身临其境的氛围。从描述上看,效果与我们今天在4D电影院的体验有些类似。

这也奠定了虚拟现实沉浸式体验需求的基础。

发展

虽然由于各方面因素的限制,学术界至今对虚拟现实的概念都没有一个统一的定义。但是可以确定的是,沉浸感是此项技术最基本的特征之一。而完整的沉浸式体验必须依靠多种感觉的共同作用才有可能实现。因此,多种设备之间的共同配合也是虚拟现实技术发展过程中的自然趋势。

90年代以来,虚拟现实技术得到空前的发展。而这中间与图像处理相关的研究占据了很大的比重。当然,这与眼睛在感官中的重要地位是分不开的。研究表明,正常人通过视觉接收的信息约占人脑接收到的所有外部信息的83%。由此看来,完美的视觉体验必然是完整沉浸式体验的重要组成部分。这也是为什么VR头盔,而不是立体耳机、数据手套等其他设备,会成为虚拟现实行业焦点的原因之一。

也有专业人士向电科技透露,其他某些感官上的沉浸式体验开发不比图像处理简单。就拿嗅觉来说,可能与色彩形成的原理有所不同,目前并不能证明所有的气味都可以由几种基础气味复合而成。因此关于模拟气味的研究目前还处于一个相当初级的阶段。

此外,人们对沉浸式音效体验的追求也从未停止。带环绕效果的立体耳机可以给虚拟现实带来更为优质的体验。已经有VR眼镜厂商注意到用户在听觉上的需求,前不久发布的Glyph虚拟现实视网膜眼镜便是一款同时带有耳机功能的设备。

现状

在上周末的爱奇艺VR峰会上,有硬件展示厂商告诉电科技,在测试过程中会发现用户在使用虚拟现实头盔时,会不自觉的跟着眼前的场景动作,比如转动、步行、抓握等。因此,开发配套的其他外设也在下一步的打算之中。

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去年,日本某公司就展示过一款能“摸”到的虚拟3D成像产品。研发者已经可以制作出硬币状、棒状、笔状或其他简单形状的外部设备。在Kickstarter完成众筹的Virtuix Omni虚拟现实跑步机也在今年上半年开始出货。前不久,国内也有此类项目登陆众筹。此前有消息称雷蛇虚拟现实眼镜将内置Leap Motion体感装置,用户可通过肢体动作与虚拟环境直接进行交互。最近,一些专注于虚拟现实内容的厂商也开始在其它外设上做尝试。

据睿悦相关负责人透露,接入该公司交互SDK并可以与VR头盔相配合的智能飞行座椅,能完成水平360°、垂直180°、上下前后60°倾角范围内的运动,给用户带来飞行、失重等体验。该设备将在明日开幕的CJ上进行展出。

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展望

前索尼公司虚拟现实技术研究员香田夏雄曾表示,身体接触是人际交往中的重要环节,虚拟现实体验中实际触感的参与将给人带来了亲手触摸虚拟3D世界的机会。

实际上,不仅仅是触觉,很多现实世界中很自然的事情在虚拟世界中都需要借助设备完成。比如步行、速度感知等。更何况,即便是在现实生活中,人们的许多活动也是需要借助设备来完成的。比如驾驶、射击等,而这些都是游戏世界的常见题材。所以,当普通游戏向虚拟现实游戏过渡,玩家对临场体验需求的提升也将进一步推动游戏外设的升级。这些设备的配合将给用户带来最大程度的沉浸式体验。
 

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设想一下,如果眼前是逼真的飞行视野,耳边是呼啸的风声,同时伴有身体位置的移动,会是一种怎样的体验。而在家装领域,如果用户可以走着看完虚拟世界中的样板房,像真实世界中一样躺卧、走坐甚至上下楼梯,用户体验将得到飞跃式的提升。再切换到极限运动场景,比如蹦极、滑雪等,虚拟现实技术的应用在刺激程度不减的前提下极大地提高了安全系数。这同样可以迁移到被很多人看好的VR成人应用上。显然,这些仅仅靠VR头盔是无法实现的,所以虚拟现实领域需要更多能带来沉浸式体验的其它设备的加入。
 

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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