从CJ看中国ACG:我们真的需要3A大作吗,还是我们只喜欢换皮氪金?

电科技袁创08-07 17:19

 突破20亿,冲击30亿,也许会到40亿,在这个夏天,相信这个古灵精怪的黑眼圈哪吒最近已经刷爆了你的朋友圈。

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在大圣和哪吒的同框中,分别作为两部作品制作团队和出品方的十月文化又出现在了大众视野。沉寂四年,十月文化仍在筹备新作品中。不仅仅是电影,还有游戏。在近日落幕的Chinajoy(CJ)上,十月文化参与的《大圣归来》游戏再次参展,并且表示将于年内发售。

游戏市场远比电影市场要复杂许多,游戏化能否续写IP的成功传奇还有待市场检验。但哪吒的成功毫无疑问为动画市场的发展注入了一针强心剂,即便如此,动画电影市场仍需要面对周期长、商业投资风险高、海外市场冲击等不少挑战。

那我们的国漫崛起有望了吗?光线传媒总裁王长田曾经表示:“国产动画的真正崛起,需要每年都诞生五到十部《大圣归来》《大鱼海棠》这样的作品。”市场窘境可见一斑。

无独有偶,国内游戏市场与动画市场有着同样的发展脉络,曾经辉煌的过去和当下良莠不齐的市场环境,区别在于,动画市场能够迎来大圣和哪吒爆款作品提振市场信心,而游戏市场则很少见到口碑和商业价值同时达到现象级的作品。

对于动画、漫画、游戏(ACG)市场,玩家们同样期待一款如同“哪吒”一般爆款的国产3A作品。从期望到执着,甚至再到偏执,3A作品始终是国产游戏史上绕不过去的心坎。但就市场现实而言,想要跨过这道坎,这未免显得有些遥不可及。

我们不配拥有3A作品?

3A作品即在质量制作、广告行销等方面拥有极高预算成本的作品。作为一个模糊的评判标准,3A意味着大量的投入,例如此前《荒野大镖客2》就一共耗资将近56亿元,开发时间长达8年。在高投入的情况下,作品并不能完全保证大卖,因此3A作品还常常意味着高风险。

在长久期盼3A作品不可得的情况下,常常会有偏激的玩家打出“中国不配拥有3A作品”的口号,推及当下的游戏市场环境,恨铁不成钢不外乎如此。

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当问到为什么不配拥有3A作品的时候,我们常常会得到这样的答案:

国内游戏作品偏向换皮氪金,氛围主流是赚快钱。从“兄弟来砍我”到“从虾米吃成鲲”,在手游领域的山寨换皮现象并不少见,抄个玩法换套美工,改改数值加上氪金体系就可以迅速上架。换汤不换药,轻轻松松月流水千万,换皮赚快钱的方法自然也就引得不少公司趋之若鹜。

游戏消费能力及舆论环境的变化。国内玩家对于正版能力消费不足,相比买断制更倾向于为道具付费;此外3A作品相比移动互联网下的手机游戏渗透力不足,再加上早先游戏机禁令,3A作品并没有形成合适的市场土壤。

游戏制作体系的不完善。相比于欧美传统工作室体系,国内在程序、策划和技术等方面还有所不足,更为关键的是3A作品一定会面向全球市场,在产品与全球不同文化用户之间接轨这方面,国内经验还是有所欠缺。

立足市场、用户、技术这三个领域,如果思想稍微偏激一点,你很容易就能够得出“国内不配拥有3A作品”的观点。而在愤慨之后,另一部分玩家又退后一步,偏向了更消极的想法。

国内市场需要3A作品吗?

3A作品对于游戏厂商来说就是赌局上的“梭哈”,赢了宝马香车,输了则是全盘崩溃。如果没有庞大的财力和成熟的工业体系,工作室是很难承担起3A作品的开发工作。从Visceral工作室(开发死亡空间)解散到《圣歌》的暴雷,除了慨叹EA的时运不济(笑),也不得不掂量起3A作品背后风险的分量之重。

在美国业界,3A游戏一直以60美元为售价基准线,但由于成本上升不得不做出调高基线的选择,最后还在各大论坛引起了广泛的讨论。索尼全球工作室总裁吉田修平也曾经表示过,投资的规模为3A项目带来了极大的压力,这导致3A作品的开发工作不能失败。

另一方面,庞大的压力也导致3A作品开发越来越偏向同质化,无论是死抠“毛发细节”还是千篇一律的沙盒世界,年货作品频繁吃IP的行为总归会让玩家感到疲乏无力。

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3A作品寻求稳妥而束缚了创新,但长期之下玩家并不会买账,最后3A作品又不得不回到高风险的选择关口。说是处在崩溃的边缘有些夸张,但3A游戏确实已经处在了骑虎难下的局面。

这对于根基薄弱的国内市场来说更加难以接受,对比之下,移动端游戏的吸引力要更加庞大。在GamesIndustry的2018年游戏市场报告中,移动端游戏份额已经占到了47%,PC和主机分别为25%、28%。在国内庞大的人口红利刺激下,短小平快的手游领域自然是要吃香许多。

在不确定的未来和近在眼前的金山之间做选择是非常容易的。

而国内厂商也给出了不错的答案。其中腾讯《王者荣耀》在2018年全球营收领衔约130亿元,而在去年在海外投入商业化的《刺激战场》上线30天营收就已经达到了1.7亿元。

不仅如此,中国在移动端游戏的盈利模式也逐渐为国外厂商学习。传统游戏依靠Dlc来获得买断收入,但在最近几年微交易开箱机制开始兴起,单机游戏转向服务型游戏,去年《使命召唤:黑色行动4》甚至直接取消掉了单人战役,主攻线上。

在3A大作本身发展陷入瓶颈,国内厂商热衷于移动游戏营收迅速的时候,中国游戏市场再花费精力去制作3A大作显然有些不符合市场逻辑,为了缓解重量级内容的缺失,引进作品成为了各大厂商下一步的动作。

3A会有的,但不是现在

虽然市场现状不太现实,但国内游戏市场应该还是有着3A作品的位置。而且它不仅仅是为了获得经济价值上的认可,更是为了获得文化输出上的认可,这也是为什么部分玩家一直死抠"国产"的原因。

相比于经济上的产业配套,当下游戏市场陷入困境的地方在于整体追求换皮快钱的产业氛围。在历史上,美国游戏机市场同样出现了换皮抄袭快节奏不断的时期,并最终引发了"雅达利大崩溃",游戏行业一度走到边缘。后来的结果我们也知道,任天堂凭借对游戏质量的把控占据了美国市场,而美国本土主机厂商却慢慢落到了历史的尘埃里。

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因此3A大作是要谈的,但绝不可能在当下条件不成熟,浮躁的行业环境中去谈。此前有着国产3A噱头的《幻》就是一个将故事讲的太快,甚至讲坏的例子,以至于破坏了用户对国产3A作品的期待。

归根结底,3A作品的出路还是要建立在当下分散的精品中小型作品基础上,凭借这些作品去构建成熟的工业体系,培养用户的游戏认知,最终刺激用户对大型3A沉浸体验游戏的需求。从这点出发,厂商和玩家在接受层面上都可以实现平滑的过渡。

国内游戏市场等不来一个"哪吒"来进行拯救,我们可以期待的只有厚积薄发,星火燎原。

又一年Chinajoy落幕了,17届的“年龄”已经接近成年。而事实上的Chinajoy也早已足够成熟,规格比肩E3,科隆等国际展会,内容泛化横跨B端C端,人流量在今年更是达到日均10万人次,世界级游戏展会的定义毋庸置疑。但从朋友圈关于游戏展示的抱怨来看,它又显得不那么成熟,在展会内容上有些喧宾夺主,恰如当下游戏市场的缩影——我们在商业化上已经足够成功,但在行业成长乃至价值观的输出上,却依然停留在换皮氪金的幼稚且短视的层面。

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冯小刚说,电影垃圾是因为观众垃圾。这话对吗,从商业角度来说,是对的,给观众投喂喜闻乐见的作品,赚得盆满钵满并没有错。可是从价值输出角度来说,这话又显得过于市侩,透露着一股子小商人的假精明,我们的电影产业如此,我们的ACG产业亦是如此,一笑而过的爆米花电影/换皮氪金固然重要,但更重要的是输出有深度有影响力的作品,与观众/用户不断提高的欣赏水平相匹配,更何况,我们的观众和用户其实是非常挑剔的,哪吒的票房就能说明一切——对于好东西,我们从来都不会错过。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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