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不到一年付费用户数翻3.3倍 乐视超级电视创造大屏游戏神话凭什么

2017-01-11 16:30:00来源:电科技作者:张晓东

移动智能设备的“小屏化”风暴过后,科技产业重回“大屏”的趋势越来越被人所看重。

早先时间,市场研究公司Newzoo就预测,从2012年到2016年,电视游戏市场规模将分别为243亿美元、254亿美元、262亿美元、270亿美元和279亿美元,呈现逐年增长的稳定态势。

但是,被行业寄予厚望的安卓电视游戏,发展之路显然没有设想中的顺畅,普遍轻量级的游戏内容无法迎合专业玩家的心理预期,国内厂商不断推出的安卓游戏机也未曾出现令人瞩目的现象级产品。

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不过在2017年年初,乐视超级电视公布的一份数据则完全可以看作是电视游戏行业的一针“强心剂”,数据显示,在乐视超级电视平台,2016年12月游戏付费用户数是2016年1月的3.3倍,月付费金额为1月的18.4倍,完全领跑整个中国大屏游戏行业发展。

取得高于行业平均水平2倍以上的成绩,乐视凭借超级电视产品线,无疑是极少数真正玩转大屏游戏的电视厂商。

优秀的硬件基础,对大屏游戏发展产生双重促进

 我们说大部分智能电视上的游戏不好玩,或者不够重度化缺乏吸引力,根本原因还是在于绝大多数智能电视孱弱的硬件配置,无法支撑大型游戏的流畅运行,同理,也无法为游戏开发者提供合适的游戏开发环境。

例如在智能电视已日渐成熟的2016年,仍然有知名互联网电视品牌发布仅配备1GB运行内存的智能电视产品,而很多传统电视厂商还以“十几核”、“几十核”芯片的宣传术语混淆视听,使得大屏游戏的发展陷入恶性循环。

与这些品牌和产品不同的是,乐视超级电视之所以被称为“超级”,一大原因就在于其坚持使用行业顶级的硬件配置,让电视跑“大游戏”成为可能。

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目前,除了电视常规的屏幕等方面,乐视超级电视已经推出搭载高通顶级处理器的产品,并将全线产品标配内存提升到3GB,优质的硬件环境让乐视超级电视足以吸引诸如育碧这样的世界顶级游戏开发商,将《刺客信条》王牌IP带上电视大屏,也正因如此,大屏游戏逐渐成为乐视用户的高频率使用项目。

还不能忽视的是,始终站在行业顶端的硬件配置,加上低于成本的定价策略,让乐视超级电视取得了令行业震惊的,开售三年破千万台销量增速,同样为大屏游戏业务奠定了极其宽泛的用户和潜在用户群体。

从用户角度看,自然愿意用与其他品牌相同乃至更低的价格,购买一台性能更加强劲的电视,反过来从乐视的角度看,即能刺激电视的销量,又能为用户带来极佳的体验,培养用户的使用习惯和粘性,乐视超级电视产品策略对大屏游戏发展的增益可谓一举两得。

不单纯做游戏,更在于生态化的运营手法

乐视品牌最显著的标志就是“生态”化发展,正如业界俗称的“乐视模式”,就是致力打造基于视频产业、内容产业和智能终端的“平台+内容+硬件+软件+应用”的完整生态系统。

现如今大屏游戏的成功依旧离不开生态的理念,深层次看,乐视超级电视一开始就没有把大屏游戏作为单一的板块去运营,而是融合在大屏生态之中,通过生态协同能力,为用户打造在家庭互动场景下的客厅游戏厅,也为大屏游戏业务的持续发展带来了诸多便利。

首先,乐视生态各个板块正在为大屏游戏不断开通入口资源,例如硬件销量对游戏用户增长的影响,以及以内容IP为立足点,在大屏游戏、购物和视频资源等多方面的相互打通,保证运营用户池的充足和新用户池的丰满。

此外,乐视对大屏游戏还在打造一种前所未有的“游戏内容+外设硬件”的独特生态。

数据上比较,乐视超级电视拥有全网最全的体感游戏库,并针对游戏特点,开发了包括手柄、体感摄像头、体感枪、台杆在内的7种体感配件。

尤其值得注意的是,外设配件与游戏之间的关系,不再是传统意义上的,单向的“因为某一类型的游戏需要某一类型的配件”,而是双向作用激发更多创意,硬件的创新也可以产生游戏内容上新的想法,游戏外设不单是硬件盈利的另一个途径,也成为辅助内容,加强用户粘性的有效手段。

像是与乐视超级电视相匹配的超级遥控器,是适用于多种游戏的通用型配件,与之不同的是,乐视率先推出的TTL互动玩具,就是极具游戏内容IP特色的专属型外设硬件,类似这样的软硬件高度整合,在大屏游戏甚至整个游戏行业都极其鲜见,其背后的潜力和衍生含义,几乎可以认为,不亚于若干年前让你可以在电视上“打鸭子”的外设光枪。

提高用户“参与感”,开拓大屏游戏下一个增长点

人们常常不约而同的把网游和手游视作游戏产业高效增长的标杆,这两种类型游戏的成功,无外乎是源于不论是利用碎片时间,还是强调社交属性,都能够让更多用户主动的参与进来。

那么,在做好硬件和内容综合实力相辅相成之后,如何让大屏游戏在电视端继续增长下去?乐视同样把方向对准了提高用户“参与感”上。

通过对用户的后台行为数据分析,乐视超级电视大屏游戏开拓性的利用自身生态资源,在2016年Q4打造乐视超级电视首届大屏游戏线上游戏竞技赛。

在赛事运营过程中,棋牌类“首届乐视大屏杯棋牌大赛”为《全民欢乐德州》带来活动第一周1.8倍的新增用户增长,游戏内付费金额1.7倍的增长,为《博雅棋牌斗地主》带来日均新增用户2.3倍的增长,并且在赛事过程中,《博雅棋牌斗地主》赛事中游戏时长平均增长20%。

与此同时,体感类游戏《黑色战队》在赛事运营期间日均新增订单量是日常的1.5倍,收入是日常的3倍,而《狂野飙车8:急速凌云》赛事期间ARPU值比日常提升66.7%。

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通过线上游戏竞技赛,提高用户“参与感”的最终结果,是12月乐视超级电视平台,大屏游戏用户的APRU值跃升至325元,为2016年1月的4倍,达到行业平均水平的5-7倍。

如同每次乐视超级电视发布会上,大屏游戏业务总能占据极为重要的一个环节,大屏游戏已然成为了乐视超级电视和乐视大屏生态中可或缺的关键角色,另一方面,游戏体验,自始至终也都是人们对娱乐导向科技产品的核心诉求,即使在电视大屏上这一点也不会改变。

我们更可以看到,乐视超级电视对大屏游戏所做的努力,不仅仅是外界理解的,把游戏人群从固有游戏形式向大屏端引导,重新发掘电视活力,而且最重要的,是立足家庭场景和用户对象,匹配真正属于电视平台的游戏内容,制造真正能够承载游戏体验的硬件终端,并探寻适合大屏游戏的运营模式和探索日后更高层次的商业价值。

这也正是互联网电视浪潮来袭,电视行业相关从业者前赴后继,追求打造客厅娱乐新场景的精髓所在。

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