信不信我不碰手柄也能通关游戏?!论“视频通关党”的玩家之道

91play论坛CB0306-04 13:14

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【前言】:提起“视频通关”,相信无论你是习惯“亲力亲为”的核心玩家或是没有过多需求的轻量玩家,对这个名词不仅不会陌生,甚至我们都曾或多或少有过亲身体验。这本是一件寻常事,然而,一旦我们对视频通关“入魔太深”是否会疏于了作为玩家的“自我修养”,从某种层面上说,是否就脱离了玩家定义?而出于相对被动的内容接收,通常意义上的玩家是否也就此演化为普通视频观众的存在了呢?


游戏,自诞生之日起就是用来“玩”的。此后跟随技术的跃进,“电子游戏”成为当今互动娱乐形态下最主要的产物之一。


不管是核心玩家对轻量玩家的不屑一顾,还是二者一致对那些纯粹“视频通关党”的轻蔑看法。所谓子非鱼焉知鱼之乐。这种形式的存在本身就解释了多元化享受游戏乐趣的必要性。每一条路径都能通往愉悦与满足,这也恰恰证明了游戏的真正魅力所在。

“看”游戏的本性 是源于自小不经意的开发
 
仅仅用“看”,所能领略到的游戏精髓与上手把玩时的乐趣程度等同吗?对于这个问题,我们可以暂时神游穿回童年,可曾记起与小伙伴在街机厅中挥霍的年骚时光。那时尽管我们手中的游戏币基本都以个位计数,但却丝毫不介意做一个兴致高昂的看客,一个不亦乐乎的围观者。



隔壁家搞来的小霸王(红白机),被一群不知哪儿冒出来的熊孩子们奉若神物般簇拥至自带天线的“黑白大彩电”荧幕前,一时间为手柄的控制权你争我夺。在僧多粥少的局面下,最终多数人仍然只能一解眼瘾。



即便如此,感受到的欢乐也从未减少。甚至在你远离那个方寸之间的屏幕时,在脑海中也迟迟无法忘怀,每个场景,音乐,角色等等仿佛都历历在目,烂熟于心。
 
童年就这样在围观别人打游戏的时光中度过了。而这种状态下的自己正说明了看人玩其乐无穷的本性,可以说,围观的乐趣就是在那时类似的情境中不经意间“自我开发”出来的。



而当我们长大成人,为人夫、为人父之后,小时候渴望拥有一台自己的游戏机,这种遥不可及的梦想已不再是愿望清单中的项目之时。看别人游戏,还能使我们获得什么呢?

提前领略作品适用度 节流不必要的开支
 
现今很多80代的玩家都会或多或少面对生活与游戏的矛盾问题。

作为核心玩家的主要构成部分,经历游戏发展史的一代,以为自己终于摆脱了当“看客”的命运,可以好好补偿童年缺失的时候,却发现自己只能在拖家带口的状态下,每天疲于奔命的节奏中挣扎并压榨着自己那所剩无几的个人娱乐时间。
 


而更令人无奈的是还必须肩负一家之主的职能,在监督之下规划收支平衡。种种窘境都无时不在向你倾诉着:“谨慎抉择,适度游玩”的逆耳忠言。



面对现在游戏动辄几十上百小时的流程,想要亲手通关,付出的除了奢侈的精力与时间之外,打通流程都堪比愚公移山之志。更何谈核心向的白金式玩法,况且对于像黑魂、血源类的硬派作品似乎更是要冒着抛家舍业的决心玩到地老天荒的节奏。

在这种处境之下,到视频网站看别人通关,就成为极具性价比的选择,省时又省事关键是省钱。即时在我们手头不那么囊中羞涩的时候,也能从一些试玩视频中发现我们适于出手的作品。这就相当于在你买产品的时候免费赠送了你体验服务,你哪怕先尝不买,也无需担心接收到鄙夷的目光。何乐而不为!?
 


看别人玩出别样的惬意(附带安利属性)
 
在视频网站时间久了,你就能发现看人玩游戏的这个群体,并不是很多人印象中先入为主的那样;不是没经济能力的小学生,就是没时间的通勤上班狗,看视频纯属是无奈的被动选择。
 
事实上并不都是如此,其中有部分人甚至是“全机种制霸”,空闲时间一大把,依然乐意看着别人玩,并从中有所收获。有些是单纯的获得乐趣,也有一些能够得到游戏之外的自我满足感,曾有尝试视频播客的玩家表示;“有时候自己录完视频就看,觉得甚至比玩的时候都要有趣的多。”



而所谓的“视频通关党”中也是能分出派别的。



有些人是标准的“剧情党”,认为体会游戏剧情才是游戏的终极意义,玩游戏只是为了推进故事。何况随着画面表现技术的提升,游戏界早已出现像《暴雨》、《超凡双生》、《直到黎明》等等主打剧情体验“附带QTE的互动影片”。
 


既然是剧情体验至上,与其劳神费力地应对游戏中不期而至的QTE与繁琐的收集要素,不如倒上一杯可口的饮品,惬意而安稳的看一场实实在在的“游戏电影”要更有乐趣。
 


此外还有一部分则是“孤独症患者”。说起来,我们自己是否都有过这种体会;每每一个人百无聊赖的搓弄着手柄,内心却不由自主的涌动着社交的诉求。能有人与你交流心得乃至疯狂向你安利游戏。



这种时候,一些带有播客个人思考的解说类游戏视频就成为你再对症不过的解药,加上如今游戏视频网站上的弹幕及一些社交功能,各大知名播客解说风格又各自有别,有严谨剖析文化内涵的,同样也有轻松逗趣,插科打诨的。
 
多种多样的取向选择使你就像在和个性不尽相同的朋友边聊边玩。



游戏具体是哪一款已经无关紧要了,一群人一起关注同一款游戏的感觉似乎成为了你所收获的重点。仿佛能让你找回儿时作看客的欢乐与美妙感觉。



他们享受的是以游戏视频为导向延伸出的社交乐趣。“视频通关党”中的每一个人,出发点或许不一,着眼点也千差万别,他们与那些“自给自足”的玩家之间并无高下立判之分,二者心中 共存的都是对游戏的热忱。

更易于发现游戏要领 比图文更加形象直观
 
在“视频通关党”内,除去以上提到的两类派别,作为与“剧情体验派”比肩的主力群体还有一类,那就是“手残党”。



这个派系的玩家,通常游戏时的EASY难度就是其登峰造极的标准,一些稍有操作讲究的动作游戏中华丽的连招和必杀技基本与自己无缘无分,遇到卡关或连续的操作失误更是觉得“此生无望”。但是,作为玩家即便手残无解,也有享受游戏乐趣的权利,感受一气呵成至结局的欲望!



那么,对应类似需求,流程攻略向的视频就应运而生了。或许攻关视频对于只是单纯寻找破关方法的玩家来说不会比图文更加实用。但视频属性的形象直观却是手残派玩家的“伊甸园”。

风骚的走位,精准的射击,看高玩播客们像是开挂一般的全程无伤、最速通关、全S达成、无限连击,狂拽炫酷,体会到了自己望尘莫及的爽快感同时观赏性也是直线爆表!手残党纷纷留言:“妈妈问我为什么跪着看视频”。

当然,以上只是戏言。“视频通关党”的存在甚至日益壮大,其实并不是令人费解的事。如果我们细心留意身边,不难发现在小伙伴聚在一起闲聊游戏的时候,有些“视频通关党”跟你讲起来头头是道,甚至比上手玩过还懂的样子。



游戏的飞速发展使得游戏市场的受众群体自然会开始细分,有人喜欢聆赏不亚于大片原声质感的游戏OST,有人则热衷截取捕捉游戏中美的瞬间,还有人会对游戏构建以及美术设计着迷,由此四处搜集手办、阅读游戏同人等等。与如上分化同理,视频通关不再是退而求其次的无奈之举,也可以是一种自主选择的“别致玩法”。

我们可以看到的是,如今不仅是优酷等视频网站,就连游戏主机本身都会尝试鼓励和支持人们去通过观看视频来完善社交的意义(像是PS4手柄上直接设有Share功能键)。

游戏是一个窗口,经由游戏,你能看到每个人对于乐趣的不同理解。有的人喜好操控感,过场CG这种剧情党的至宝对他们来说必定是过眼云烟,有的人认为视觉表现快感高于一切,剧情张力和角色魅力也一样能触及情绪与精神的G点。



西方现代文论认为,一部作品被创造出来就是独立的文本,之后与作者就再无关联。这个观点一样适用于游戏作品。每个喜欢这个游戏的人都可以选择自己认同的方式来享受这个游戏的乐趣,这与是否自己亲手玩不存在任何本质关系。

毕竟我们在有限而宝贵的生命中,玩不完所有的游戏,哪怕只是我们感兴趣的那一小部分。就好比你撸管的时候意淫的只会是单一的对象,即便你撸至精尽人亡,也基本是一片一撸的节奏。

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总之,纯粹化的游戏目的就是图一乐,无所谓形式。



通过看别人玩获得特别的自我满足也好,生活拮据不得以而为也罢。无论你想从游戏中获得什么,一切都需以开心为出发点。一方面,在通关视频的帮助下我们可以不再受制于卡关的苦恼,另一方面通过观看剧情流程更能体会游玩中不曾感受过的设计者思想与内涵。这也正是“视频通关党”这个特殊的玩家群体所代表的积极意义!~
 
 
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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