不只是感官爽就可以!面对VR打破次元壁的挑战 GAL GAME将何去何从

91play论坛leiilm05-25 17:54

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自虚拟现实技术诞生以来,相关技术凭借着无限开发可能的便利性,除早已被应用在航天、军事、医疗等高端专业领域以外。针对游戏娱乐方面的开发也从未停止。尽管游戏业发展了数十年,游戏类型如今也已是五花八门,异彩纷呈,但也并不是所有游戏类型都能适应今后VR普及化的技术更迭。

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随着近两年VR产品的层出不穷以及游戏厂商对相关产业的开发,消费市场对内容的需求也被逐渐带动起来。而其中情色内容提供商的身先士卒,又成为VR娱乐市场备受潜在用户关注的突破口。

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面对VR成人化内容的不断扩充与完善。当前已日渐式微的美少女游戏(GAL GAME的定义目前也存有诸多争议)又将面临什么样的抉择?作为长期游走在限制级作品套路中,涵盖于18禁分支的“伪”游戏类型,又当如何应对全面VR化体验下的冲击呢?

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明确类型定位 落实应用方向

在发展初期,GAL GAME的核心就是贯穿作品始终的剧情,由此一度被玩家称作“视觉小说”。而由于它类型定义上的模糊(是否具有性的表现和意味并不作为美少女游戏的分类标准),最开始,GALGAME与H-GAME是完全等同的,直到ELF推出了《同级生2》才使得两者“分道扬镳”从此走上不同的道路,美少女游戏文化的序幕也由此渐渐拉开。

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GALGAME在数十年的成长履历中,经历过养成游戏1994-1997的雏形阶段,1997-2005视觉小说系的发展阶段,直到如今多样化成长的新阶段。

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时至今日,若想以当前时代技术实力为前提,与那些“绅士”类型的作品抢占市场,求得发展。无疑需要先明确GALGAME的类型优势。鉴于GALGAME的定义为只要游戏中含有美少女均能称之为美少女游戏,所以可与大多数游戏类型交集。美少女游戏通常定义上可细分为三类:

模拟养成式恋爱:除了对话式的恋爱以外,还需注意主角能力的养成。像《心跳回忆》、《纯爱手札》这样就必须培养主角的各科能力来达成某种结局。

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文字加视觉的恋爱小说:流程中选择不同的分支选项进行游戏(通常不具有奇幻要素)。

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融合RPG式奇幻元素的恋爱冒险:结合恋爱游戏与冒险游戏两种要素的游戏。

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然而,传统GALGAME常规的形式对于一众宅粉或许受用,但那些长期受到简单粗暴黄油历练过的各位绅士,老司机们,对如今这个止步不前的GALGAME界就会略感失望了。

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如今的GALGAME实话说与十年前的GALGAME除了画面质量和特效的精进之外,其核心玩法几乎没什么创新。除了文字对话加静态CG形式的看图模式,要么就是动态CG动画加可变换视角的操作模式。

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正是因为这种不思进取的毫无创新,才会使GALGAME的发展停滞了很长时间。

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很多时候玩家玩这款游戏的目的甚至只是为了收集CG,哪怕只是一张图!而以剧情代入体验为主的美少女游戏主旨却不见了踪影。

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好在虚拟现实技术为包含黄油在内的多数主打代入体验的游戏类型开创了机遇,GALGAME也不例外。VR目前被看做是未来GALGAME的希望;为什么会如此认为呢?因为仅仅单从直观体验讲,最能体现出效果的就是成人体验。即便换到相对和谐的GALGAME角度都足以称为量身定做。

服务沉浸式体验 增添更加露骨的擦边球内容

据称,当前日本工口游戏市场规模是逐年萎缩当中,但即使如此像一些黄游大厂一套全价黄油卖出去就能有4亿多日元的销售额,这已是足够回本了。

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 丰沛的市场回报显然能够说明成人体验需要开发多面化的内容体验来充实这个产业,满足单一化性意味之外的玩家体验。

无论VR业界争执不下的让市场来决定产品是否成熟和已产业化的“实用论”或是坚持以技术指标来决定产业化是否来临的“技术论”。不究对错,二者一致达成的共识都是:“虚拟现实的前景广阔”。

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Oculus、HTC、SONY等企业引领的当前VR技术革新,尽管硬件设备均未迈入成熟期,但这并不妨碍在游戏领域某些类型中形成的需求拐点。在现在主流VR设备缺乏杀手级应用带动销量,而许多国家硬性法规中成人内容并不违法的利好环境下,成人应用无疑成为了一个很好的突破口。

成人内容体验得益于VR技术全感官的沉浸与代入,适当的辅以(情趣)外设,已经能够实现让玩家作为游戏角色,投入进更真实的触感体验中。

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针对GALGAME领域而言,相比众多以性体验为内容的黄油,其显然暴露了软肋,但保留下限的基础上添入露骨内容与撩人擦边球之余,靠主观角色带入情节,烘托氛围等几个方面都是GALGAME所擅长的。

随着时代发展,社会进步。GAL GAME的选材包容度也随之更加开放,像伪娘,女同等题材也相继登场,加上美少女游戏经过多年积淀构成的宅玩圈子。结合以上特点通过开发VR式的操作体验,完全能使其在黄油的浪潮中崭露头角。

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 千万不要不玩这个毒药

贯彻剧情体验为本的传统GAL GAME方针

有玩家曾这样说过:“代入感这东西是不能强求的,要看你自己的感觉。你觉得能代入,就能代入,你觉得能代入多深,就能代入多深(说白了全看你意淫的功夫有多深)。至于如何增强玩家代入感,就是制作者要去考虑的问题了。

事实上像《夏日课堂》这样的作品,通过使用VR HMD(HMD包含复杂的关键技术,全世界至少有三十家公司正在做相关研发,它的优势在于大视野、低延迟和高性价比)覆盖可视范围80%以上的游戏画面,你的大脑会不由自主的将其认定为现实。

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在SCE主办的“夏日课程”的体验会上,在1000名的体验者中大概有85%以上的人在头3次的游玩中“因为紧张什么都没干成”。据称是因为感觉像是在和真人进行交流,由于不想被角色讨厌所以紧张过度。《夏日课程》简单地通过一些亲昵动作和环境,营造出一个近似真实的互动体验,并直观的展现在你的感官范围中。可以说已完全摆脱靠想象带入情境的游戏模式。

然而,仅仅这样,对GALGAME体验来说势必是不足够的。

试想你在看书时很入迷,以至于完全将自己代入到书中情节,把自己想象成为主人公?或是会自问,自己如果是那个某某会怎么怎么做。那么你在玩一款拥有视觉(互动)元素GALGAME的时候会不会反而使你的代入感降低?

其实根本原因与画面感受并无关联,如果你一味的PASS掉文案剧情,以视觉体验为目的,那么代入感只能是事倍功半。
 
不管是早期的《秋之回忆》系列还是经典的《CLANNAD》,它们都是GALGAME的代表之作,都是以感人的爱情、亲情故事获得了很好的市场。游戏中夸张、幽默、引人入胜的故事情节,几乎均是通过文字带领玩家体验一段真实的虚构生活。因此,它不同于黄油的感官刺激,文字表现出的情感代入是GALGAME的重中之重。
 
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GALGAME最大的突破点在于玩家和虚拟角色之间的互动,哪怕只是被动的体会。让玩家真实感受游戏中的这个虚拟角色是鲜活的,是具有情感的。而这些,显然并不是单纯的VR技术所能实现的。

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VR只是扩展了感官体验的可能性,如果没有了剧情代入的体会。那么GALGAME在今后也只能紧随黄油的路数,一不做二不休,甩掉节操的包袱,装备上设计精妙的外设,乘着虚拟现实技术的大船,灭亡人类的伟业那也是指日可待。


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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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