《最后一个人类的水下历险》:我们在世界面前微不足道

电科技净含量02-19 13:24

《最后一个人类的水下历险(The Aquatic Adventure of the Last Human)》这款游戏不专注于玩家控制的角色,而专注于游戏中的世界。这就要求开发者Josef Martinovsky和Christopher Andreasson巧妙构思,使“地点”成为游戏中最重要的部分。他们必须小心刻画玩家在游戏过程中对水下世界的影响,包括画面的视觉范围和玩家所处的位置。他们还需要选择合适的故事叙述方式,使海底洞穴等地点的重要性最大化。

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这款游戏中最重要的就是地点,其他因素都排在地点之后。

地点对于游戏来说,可能是一个难以聚焦的要素。尽管在情节发展中地点可能很重要,但许多开发者偏向关注角色自身的故事和行为。这样一来,玩家就会过于关注角色。

artinovsky和Andreasson设计游戏时必须尽量避免这种情况,不让角色分散玩家对整个世界的注意力。

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为了增加地点的重要性,开发者首先着手创建一个具有吸引力的世界。Martinovsky和Andreasson希望创造一个令人恐惧敬畏的环境。Andreasson称自己一直对水下环境和海底生物既着迷又害怕。

《最后一个人类的水下历险》的游戏背景设定在人类试图逃离地球的数千年后。人类曾经造成未知的灾难,使海平面上涨,地球被淹没在水中,所以他们不得不派出飞船寻找其他适合居住的星球,但却没有任何消息,若干年后地球上的人类因为某些原因灭绝。现在,仅存的最后一个人类返回地球,驾驶游艇穿行于海浪中,进行未知的探索。游戏的整个过程发生在这些平静的水域中,玩家驾驶游艇穿过发光的洞穴和漆黑的海洋,寻找未知事物。

开发人员极具魔力,他们创建了引人入胜、富有想象力的水下世界,设计了满布鱼类等海洋生物的人类文明遗迹。“我非常兴奋能够亲自绘制一个海底世界,因为水下有这么多新奇的事物,我喜欢一切浮游舞动的生物。”Martinovsky说。

开发者的特殊设计能够使玩家注意到他们控制的潜艇以外的世界。《最后一个人类的水下历险》并非让玩家专注于自己的旅行,而让他们更多地关注沿途看到的事物。他么会注意到拂过潜艇的无害海洋生物,或者仅仅是漂浮于身边的海藻。开发人员希望玩家尽情享受这段旅程和沿途的风光。

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也为达到以上目的,开发者将游戏中的战斗最小化。大多数海洋生物不会因为接触而伤害玩家的潜艇,所以当巨型鱼第一次在潜艇旁经过而未造成任何破坏时,玩家可能会很惊奇。当然,也有几种生物会对游艇造成损害,但是玩家无法攻击他们,只能躲避。《最后一个人类的水下历险水生冒险》不是让玩家在水下世界中战斗,而是让他们在水中穿行,与这个世界中的生物共存。

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“我们希望这款游戏比大多数经典的动作冒险游戏更让人放松,因为我们想让玩家留出时间观察周围的环境,欣赏背景音乐,进行大致探索。这款游戏中没有常见的大规模的敌人攻击。”Martinovsky说。太多的敌人一方面会分散玩家的注意力,使他们忽略视觉效果,另一方面会让玩家忽略周围环境,过于专注自己的旅行。

“最初,我的脑海中有更多传统的想法,比如加入大规模水下战斗等。但是当我和约瑟夫开始讨论时,我们决定采用更和平的游戏方法。我认为这种方式非常适合游戏主题。玩家会在游戏中感觉很凄凉,感受到身为最后一个存活着的人类的孤独。”Andreasson说。

和平的游戏方式并不是说游戏中没有反派。“是的,我真的惧怕大海。但是,大海也是我喜欢的挑战之一。每次在波澜壮阔的大海边时,我都想跳进水中和浪涛搏击。”Martinovsky说。游戏的一部分是要表达这个水下世界对人类生活的敌视。因此开发人员要在游戏中加入战斗环节,要确保玩家感觉到自己在这个世界中的的脆弱和渺小。

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《最后一个人类的水下历险水生冒险》中的怪物能够粉碎认真、最坚定的玩家。玩家要想打败这些巨型怪物,需要使用特定武器进行多次攻击,但怪物却能在几招之内杀死玩家。打败怪物需要花费很长时间,玩家自己却可能仅仅因为一两个错误的举动就死亡。“如果这些巨型海洋生物很容易被击败的话,(至少对我来说)就会有点奇怪。我想玩家也会更喜欢具有挑战性的战斗吧。”Andreasson说。

“致命的威胁和容易丧失的生命增强了这款游戏的主题——脆弱,这种增强不是通过语言或美术设计,而是单纯通过游戏玩法的设置,让玩家在游戏中感觉自己很渺小。”Martinovsky说。战斗的高难度降低了玩家在这个世界中的力量感,他们会感受到人类在自然面前的微不足道。

大多数时候,玩家对巨型怪物的攻击是无用功,但只要稍微出错,玩家就会将自己撕成碎片。在这个水下世界里,人类并不强大,他们随时会死亡。看看玩家遇到的反派和游戏结束的轻易性就知道人类在这个星球并不受欢迎。

和平探索和战斗之间的分界线也会让玩家体验到这款游戏的不同之处。 游戏中战斗虽然不多,但其重要性和危险性却大大增加。“这就像Pixies乐队的歌曲《Tame》,这首歌前一部分是非常安静的诗句,接着是极具爆炸性的合唱。这些合唱和呢喃的诗句会印刻在人的记忆中,互相增强。”Martinovsky说,“互相增强的结果是沉默变得更加安静,尖叫声则更加锐利。我们想达到这种两极化、动态的效果”。

这款游戏的世界及其生物比玩家更加强大。它营造了一种让人恐惧和敬畏的气氛,因为不知何时强大的怪物就会从某个地方冒出来,结束玩家的旅程。它创造了一种对死亡的认知,即生命可能在某一瞬间结束。玩家的探索之旅可能很快结束,但他们能在和平和战斗的切换中获得这种对死亡的认知。玩家会感受到自己的微不足道,束手无策。

玩家的游艇在屏幕上很小,这也意味着他们在这个水下世界中的重要性不大。游艇只是巨大世界中一个微小的船。正如上文提到的动态两极化:看到游艇小,玩家就会感觉到他们在这个世界中的存在感和影响力也很小;看到世界大,玩家就会意识到这个星球的强大。这个世界强大而美丽,充满了玩家到达之前的历史痕迹,并且在玩家消失后这个世界将继续存在。

Andreasson和Martinovsky也想通过这款游戏讲述故事,但讲述方式需要技巧。“最后一个人类的留言或画外音会让玩家过多关注角色,忽略我们想强调的环境。”Martinovsky说。 人类的灭绝是有其缘由的,这在游戏世界中有所显露。并不是要玩家来讲述灭绝的原因,而是通过磁带来呈现。如果游戏让玩家的角色写日记来讲述原因,就会把故事转变为角色的解释,把焦点放到角色而非世界上。采用磁带呈现可以避免这种情况。有声的磁带能将信息与人物及声音联系起来。无声的笔录磁带则像一个消失的时代的遗物。各种各样的磁带记录了地球演变人类灭绝的原因。

在从不同的叙述拼凑出整个故事的过程中,玩家能够清晰地知道开发人员想讲述的故事,同时避免过分关注某个单一角色。同时,由于这个世界的历史通过各种线索呈现,也将地点置于整个游戏的重点位置。

“从一开始(或从读到游戏的标题起),你就知道人类几乎没有胜利的希望。我们的重点是在人类文明的历史,不是最后一个存活的人类本身。”Andreasson说。《最后一个人类的水下历险》不专注于玩家的角色。即使玩家通过自己的探索控制故事的速度,开发人员还是让他们觉得自己这是这个星球的访客,而不是主人。

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《最后一个人类的水下历险》设定于一个人类早已不复存在的世界。 这是一个他们曾经生活过的,但又消失的美丽、充满力量的世界。这个世界承载着各种生命唯独没有人类。尽管人类又一次造访,但他们已不再重要。人类在这个世界中的旅行不是重点,他们只是探索一个根本不需要他们的地方。这款游戏的设计让我们永远不会忘记这些事实:有人类,这个世界不错;没有人类,这个世界也很好。

“空荡的城市、停车场和郊区对游戏中的我们来说很显得很孤寂,因为我们能够想象出这里曾经充满了熟悉的人和物。人类消失后,他们变成了中空的岩石,供水下生物栖息生存。”Martinovsky说。“有很多的生命——螃蟹和小鱼和细菌等生活在我们的遗留的废墟中。我们只需要清楚地认识到人类消失并不代表所有生命都会消失。”

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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