电视游戏或迎春天 “抢滩大战”上演

中国经营报佚名03-07 10:42

在视频生态基本成熟之后,海信、创维等电视厂商开始将目光转向游戏业务。虽然电视游戏市场一度被认为是蓝海,但由于种种发展瓶颈,始终不温不火。随着国家政策的放宽,微软索尼旗下的次时代游戏主机入华打下良好基础,再加上各大电视厂商的持续发力,今年电视游戏产业能迎来春天吗?

抢滩电视游戏

围绕电视游戏的重头戏,各大电视厂商、运营商、互联网企业、游戏CP(内容提供商)等纷纷展开布局。

海信近日与腾讯游戏达成合作,双方围绕“开放平台、统一操控、大屏定制、多屏互娱、社交属性”五大视游标准,共同打造“聚好玩”精品电视游戏体验平台。目前,该平台已经在海信VIDAA存量智能电视上线,首批上线30款精品游戏。

海信电视市场部副总经理王伟在接受《中国经营报》记者采访时表示:“我们提供硬件平台,腾讯在其中开发游戏。腾讯在手机、PC端成熟的游戏,将无缝对接到电视上,解决用户多屏玩游戏的需求。”

据其透露,未来在游戏开发中,双方还会一起做一些事,包括组织游戏开发大赛。海信也会参与到游戏的开发当中。另外,基于安卓智能电视的开源性,游戏玩家、开发者、第三方等也可以开发游戏。

事实上,除了海信之外,腾讯与创维、康佳等电视厂商,也有不同维度的合作。创维酷开公司游戏商务经理陈媛告诉记者:“今年创维与腾讯、ATET等都会有相应的合作。但腾讯只是其中一个合作伙伴,我们还要保证原有合作伙伴的资源和权益。”

对于创维而言,本身更注重的是通过硬件技术上的突破,来抢占电视游戏领域的先机。比如创维GLED Air-G9200采用的是64位SOC电视芯片,把电视芯片从核数竞争用位数远远甩开。同时,内部搭载了全通道电视游戏对战平台GEEK BOX等。

更早之前,TCL、360等企业也已经推出过电视游戏的产品。随着阿里巴巴百度等互联网巨头的入局,这个领域将会变得更为热闹。

数据显示,电视游戏规模占全球游戏行业比重维持在30%以上,预计2017年将增长至243亿美元,中国大陆市场更是一块尚未被开垦的“电视游戏荒地”。

不过,与手机、平板等小屏不同,在电视的受众当中,有相当一部分是中老年用户,他们显然难以成为电视游戏的忠实玩家。而且从调查数据来看,在游戏时长上,电视游戏玩家日均运行时长达50分钟且处于波动增长态势,单就这个数值而言并不是很高,如何加强玩家黏性无疑成为厂商的当务之急。

陈媛认为,现在对于各大终端厂商来讲,最大的问题是缺少大数据,缺少完整的用户画像。在还没找到完整的用户画像前,没法进行后台精准推送,厂商只能通过自己的不断体验来判断它的用户。

“目前我们有酷开电视和创维电视,由于电视硬件不一样,导致用户群体也不一样。酷开电视以年轻人为主,创维电视的用户有老年人、中年妇女等。休闲类的电视游戏会比较多,比如棋牌类的,适用于老人和中年妇女。而小孩则会倾向于教育类的,我们跟ATET有合作,今年会主推亲子类的游戏,增加用户黏性。”陈媛表示。

而在海信看来,多屏互动也是增加玩家黏性的关键。王伟说:“如果电视游戏能与手机端、PC端形成进度的存储、同步的话,那么在大屏上玩游戏的体验感,会比在小屏上玩的体验感好,这样一来,用户使用电视的时间也会逐步变长。”

谈利益分配尚早

电视游戏并不是新鲜的事物。早在2010年,电视游戏就有了第一次在硬件上的尝试。

随着智能电视的普及,市场对电视游戏这块的重视程度也在逐步增加,期间出现过各种形态的产品、平台,但其内容基本上是电视厂商找第三方公司定制的,很多专业的游戏CP还是处于观望的状态。

虽然经过多年的发展,但电视游戏产业还是显得不温不火。家电行业分析师梁振鹏认为,这当中有以下几个方面的原因。

“首先是支付,在手机上,用户可以轻而易举地支付,无论是买游戏点卡还是买VIP账户,PC端的支付就更加方便了,但现在电视端的支付平台较少,体验也非常繁琐,而且用户还没有形成在电视端支付的习惯。其次,很多用户只是在卖场上觉得电视游戏比较新鲜,但购买电视之后,还是以观看直播节目或影视剧点播为主。再次,现在特定针对电视端的大型电视游戏还是非常少,因为这个领域目前不赚钱,所以很多游戏CP在投入上不够积极,而直接从手机端移植到电视屏幕的游戏体验又不佳。”

“这一系列的问题导致了电视厂商在电视游戏上也赚不到钱,没有行之有效的收费模式,所以电视游戏至今还是噱头大于实际。”梁振鹏表示。

去年以来,电视游戏机销售禁令的解除释放出积极的信号,微软Xbox One、索尼 PS4相继入华,电视厂商也开始联手互联网企业、游戏CP布局,整个市场再度升温。令人关注的是,在电视游戏生态圈中,开发者的角色十分关键,电视厂商将如何提升开发者的利益从而提高他们的积极性。

据陈媛透露:“我们与CP有分成比例,CP是7,我们是3。我们对CP的选择也有要求,画质要好,体验要好,兼容我们的平台,使用起来要好玩、好用。支付是我们可以解决的问题,他们需要保证的是内容。此外,我们还会针对某款游戏来进行宣传和运营,最终实现双方的利益分配。”

不过,梁振鹏觉得现在谈利益分配还为时过早。“因为刚开始合作,市场蛋糕还比较小,还谈不上利益分成,尤其像腾讯等企业,显然希望以好的条件来吸引电视厂商,进行游戏平台建设的合作。但是当这个蛋糕变大,真的能实现盈利的时候,腾讯会想方设法提升合作条件,来赚取更多的收益。目前来看,最重要的是把电视游戏的市场蛋糕做大,吸引更多的用户来玩电视游戏,形成电视支付的习惯。”

去年整个国内彩电市场低迷,出现了近30年来的首次负增长。据中怡康预计,今年国内彩电市场有所回暖,预计销量同比增长2.9%,将达4730万台。业内人士认为,去年是“视频年”,今年会是“游戏年”。那么,电视游戏对整个市场容量的拉动作用有多大呢?

“市场容量取决于很多环节,其实在2014年,各大厂商推出很多电视产品,包括游戏电视、影视剧点播电视、曲面电视等等。但是整个市场容量还是明显萎缩了,所以仅仅凭借电视游戏来拉动市场容量的增长还是比较困难的。对于彩电厂商来说,如果自身游戏体验功能比较好,则有利于其去抢夺市场蛋糕,也就是说在市场容量基本不变的情况下,可以抢到其他厂商的份额。”梁振鹏表示。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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