三足鼎立?论新时代RPG的转型

91play论坛CB0304-28 11:42

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导语;随着近些年车枪球快餐作品对主流市场瓜分的趋势下,纯正RPG作品无论数量增长与推出频率仿佛都在逐年下降。其中能称之为现象级的作品更是屈指可数,日式方面尤为明显。欧美方面还是会有以《巫师3》领衔的一众RPG活跃于游戏市场。然而细心的我们或许会发现,现今RPG市场的低迷与其说是没落倒不如说是响应了时代变革下游戏类型融合化的必然转变,因为技术进步之下玩家所要求体验上的多元化与自由度唯有通过各类型间互补互利的融会贯通来满足。因此如今说道RPG的概念只在于角色扮演是否为作品的核心要素而定义。

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欧美RPG因其精于类型融合趋势的敏锐掌控而获得玩家青睐,日式RPG则也在保留自己精髓的同时加入了融合的概念,同时国产RPG也在“取之有道”中试图融合各种元素来寻求突破。
 
随势而动 日式的妥协

日式RPG的角色是以Character为核心,在角色塑造上受国内主流文化影响,画风有其独创性形象更加理想化。通常意义上的传统日式RPG,无论内容与人物如何设定,首先必定是以体会剧情为宗旨,这就在进程推进上注定了其线性的结构。主人公的剧情套路也经常被设定为一路成长的冒险励程或屌丝逆袭之流(像是经典代表传说系列),然而线性的架构模式带出的问题是在通篇的流程中玩家很容易缺乏“亲历者”的代入感。因其剧情体验为主的核心理念,旁支的游玩要素显得成为了辅助。而我们只是以“上帝视角”仿佛只是在以观察者的角色体验剧情其余什么也无法左右。就像某位玩友曾这样调侃欧美与日式RPG;一个通关后的印象是:“我看过了”。另一个却是:“ 我干过了”。

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当然其直来直去的剧情模式好处就是能够保证体验上的连贯性,加之动不动在剧情设置中打出的感情牌,也较容易引起玩家的情感共鸣(对于习惯于文字游戏及轻小说的岛国人民来说这种方式的代入感更是受用)毕竟亚洲的文化还是相近的,这也就是日式作品相对优于欧美作品之处,所以你很少能看到有欧美系玩家说因为感受上古卷轴的剧情而玩到哭的。就是说日式RPG中,是以塑造角色与剧情体验为特质。一般来说都会给玩家设定固定的主角,比如大名鼎鼎的【最终幻想系列】,这种塑造主角的固定模式经过多年的积淀,那些经典的角色鲜明形象,俨然已被塑造成为偶像的存在,甚至非系列拥趸的玩家也能仅凭一个剪影便能够识别,可见在角色塑造上所下的功夫。譬如《最终幻想7》的男主角【克劳德】,在游戏之初玩家对这个角色并无今日之感。然而如今电影等相关周边的普及自不必说,就游戏来说单是挖掘克劳德自身的过往故事都能“榨取”出一部完整的游戏(直到今日这个系列在野村哲也的笔下仍在年复一年输出着“杀马特的游戏偶像”)。而这种类型的设计在欧美RPG作品之中自然也存在,只不过在“大融合”的相互借鉴中日式游戏运用的较为普遍。就这点来说欧美RPG大部分的做法则正好相反。
 
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近些年日式RPG以最终幻想“奶挺三部曲”及备受关注的的杀马特“最终基情”【最终幻想15】为例,其在模式化及突破自由度的改善上也逐步做出了相应努力,场景上无缝切入战斗的定制系统,包括招式的便捷连续输出、利用与同伴的连携动作保证攻击场景下的流畅表现,战斗方式也融合了ACT的概念采用高自由度的偏好选择系统。一切改善都显示出了日式RPG对于主流趋势的顺应之处。
 
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事实上说道多元化无论日式作品如何顺应潮流而做出改变。其硬派的核心也会有所体现,比如,《黑暗之魂》《血源》系列,看似是欧美RPG的架构。但其内在凸显的无不是日式的硬派。而这也算是区别于欧美作品一个关键之处吧。
 
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我们知道岛国在某些原则的秉持上是相对偏执的。目前来看虽只是在内容上的表象借鉴,然而对于大势所趋的顺应也可见其求突破的信心。然而相信无论RPG类型发展偏向何处,在未来很长时间内其核心架构应当都不会产生动摇。如此贯彻信仰的理念在大形势之下是否能再创往日辉煌也是值得期待!

平稳过度 美式的响应
 
美式RPG的角色是以Role为定义。欧美主流的RPG之中,通常对于主角的塑造给予玩家充分自定义的权利,比如以MOD闻名的“少女卷轴”《上古卷轴5》游戏中玩家对主角自定义的元素可谓全方位,由种族到像貌一应俱全。而在游戏中“造人”的同时就淡化了主角的背景设定,仅保留一些关键设定,以此让玩家有一种角色就是自己化身的主观代入。再比如科幻题材的《质量效应》系列,虽说偏于线性进程,但其类型也是先给出主角一个主线的方向,同时依然留给了玩家一定的自定义空间,玩家可以选择斜坡哥(薛帕德)或斜坡姐来拯救宇宙,同时在角色背景出身上也预留了可选选项,这就可以尽可能的让玩家来左右这个主角走向。

欧美RPG的人物往往被设定为无名氏;(安安静静做一个平庸的路人乙)。玩家今后会铸就无所不能的传奇还是穷凶极恶的市井恶霸全在于玩家的掌控与抉择。
 
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角色塑造无论主角还是配角,通过作品本身在故事塑造上的有所建树而所呈现出的角色也都各自鲜明,相对真实可信。欧美RPG显著的特质就是丰富的系统与多选择走向,对于剧情以及人物命运即便不能说是全自由掌控,起码也是有路线选择权在。再者,加之欧美类型游戏如今融合化普遍,这在系统创新与自由走向方面又会出现不少突破。(譬如通过对话与行为做判定的“善恶系统”)正是因为各种丰富的自定义,玩家可以自主选择不同的游戏体验,而不是相对被动地接受游戏流程。
 
美式RPG基本都有广阔的世界观设定,因此高自由度决定了最后每个人扮演的角色游玩体验都会有所不同,这也是欧美RPG的魅力。缺点就是因太过自由,选择上就不免会显得繁琐(如同关键分支选择时的S/L法则)而通常自由度广阔也会使得主线剧情的连贯性受此牵连,这一点上是弱于日式RPG的。
 
从角色扮演这点来说,目前基本所有主流类型游戏中都或多或少有RPG元素的影子,所以正统RPG游戏的“没落”也就在所难免了。当然,真正伟大的游戏是不会受限于形式束缚的。比如伟大的PRG之一《异域镇魂曲》,他的剧情表现形式其实是很日式线性的,玩家所扮演的无名氏被过去和将来束缚,而你的选择用作品中经典台词涵盖就是;“Change the nature of a man”。如果说欧美RPG的传统形式是树状结构,日式是线性,那么《异域镇魂曲》的结构则更像是“撸 串”的存在。因为这种独特性其作为美式RPG在情感共鸣与体验上就达到了一个无与伦比的高度。
 
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在很多玩家看来日式与欧美RPG似乎应当黑白分明,水火不容。事实上长久以来也的确如此。但我们也必须承认如今原有的界线正在模糊。从《黑暗之魂》和《血源》中我们足能一瞥端倪。包括世界观设定,装备打斗都是欧美RPG的套路,但线性的故事剧情与较为封闭的关卡设计也确实遵循了日式RPG的核心理念。
 
各类型游戏今后会继续向着融合式的新方向进化,但日式RPG和欧美RPG各自的核心理念也势必将一直保留与传承。作为欧美式RPG最突出的自由度优势今后会给我们带来怎样更多的精彩体验,不由让人期待!

夹缝求生 中式的融合
 
中文RPG一直以古风背景见长(多数国内制作方也钟情于此)其通常采用武侠江湖为题材,人物表现以男欢女爱的错综关联,至情至义的恩怨纠葛为主线。(相对剧情刻画的狗血与肤浅,谁也不会关心诸如与古风无法匹配的多段变形机甲之类的细节设定了)。中式RPG发展时间较短,因此基本上中式RPG就采用了日式RPG直接而相对开发成本较低的线性代入模式。固定的主角设计,同时赋予角色一个相对合理的推动流程的主线剧情。这样也更易于国内长期处于日式文化浸洗状态下的主流游戏娱乐群体迅速接受。
 
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因其采用的是主流日式架构,就免不了角色设定上的趋于日式风格,这点在诸如《古剑奇谭2》以及近几年的《仙剑》等系列上表现尤为明显。当然既然是中式的融合,必定在欧美元素中也借鉴了不少,比如近几年流行的捏人等自定义系统丰富玩法系统及自由度完善等。遗憾的是虽然在多年对成熟体系参照及模仿或是融汇之下,所标榜的中式RPG 依然无法领会自身要领,体现定义价值(或许对国内开发商而言“价值”已然被体现于网游领域中了)国内重宣传欠品质(请把牛比还给牛)急功近利的国产开发环境,再优秀的制作人才被置于如此浮躁的夹缝中,想要做出真正优异的单机国产RPG基本无从谈起(情怀与梦想终究难于战胜现实与利益)完全是纸上谈兵(瞅瞅把情怀当狗屎的仙剑新作)。
 
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当然也不能因此一概而论,何况乱世之中还必现勇夫呢。首先仙剑初代就作为国产RPG一个标杆开创了先河。其后也涌现了一批诸如《轩辕剑》《天之痕》之类颇具口碑的佳作,再之后经历时代更迭随着泡菜网游在国内的兴盛其国产RPG也渐渐转入了MMORPG以及氪金APP领域。
 
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PC平台的国产单机RPG已基本没落,然而主机平台因为各厂商的开放支持,国内优秀的原创IP也在纷纷参与到开发中来,国产RPG的未来是否能找到属于自己的方向,是否能够在RPG的领域中真正争得一席之地。或许就体现在这些优秀开发团队的努力之中了。

结语;无论美式日式RPG作为以剧情体验为核心的理念是共通的。最终RPG在新时代各自迎来自身转型,然而当今游戏界如此集众家之所长的融合趋势今后还将持续并涉及所有类型游戏。随着VR虚拟现实的日益鼎盛与普及,未来我们对于游玩体验的满足必定需要“多元合一”的类型统一。或许情怀玩家对于多类型的统一会一时无法接受,而作为大势所趋的时代必然,今后对玩家与业界而言孰优孰略,我们也唯有带着寄望来日方长见分晓吧。
 
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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