任天堂Labo VR Kit,“大厂救市”的最后希望?

8787003-07 20:45

终于,游戏行业巨头再次对VR行业下手了。

2019年3月7日,任天堂正式公布了《Nintendo Labo》Toy-Con系列的第四款产品——VR Kit

和之前的系列套装类似,VR Kit是一款包含专属软件和纸板套件,需要玩家自行组装并结合任天堂Switch游戏主机进行体验的产品,分为售价3980日元的基础版和定价7980日元的完整版两种。

就形态而言,确实很容易让我们联想起在“VR元年”前后红极一时的Google Cardboard。

不难想象,这则消息一经公布,立刻在互联网上的玩家社区当中掀起了轩然大波:

乐观者认为任天堂这种老牌厂商终于出手搭救VR行业着实属于好事一桩,悲观者认为凭借Switch贫瘠的机能想要阻止VR行业的颓势着实属于痴心妄想,旁观者则认为Nintendo Labo这款产品自从上市以来实际表现着实不尽如人意,指望这次能凭借虚拟现实重新掀起风浪基本不太现实——那么,关于这款一经公布便已经足够夺人眼目的DIY VR套件,我们究竟应该如何看待评价呢?

这真是个耐人寻味的问题,值得我们认真探讨一番。

任天堂的选择

提起“任天堂+VR”这个话题,我们的第一反应会是什么?

我相信,大多数朋友的答案恐怕都会是Virtual Boy——一款号称“史上最失败任天堂主机”的产品,经常作为“VR游戏没前途”的“铁证”出现在各路科技自媒体的行业点评热文当中,见多识广的朋友想必都还有印象。

“我们已经关注VR技术十余年之久,但VR的问题就在于,其实并没有多少内容是真正好玩的。”

这是任天堂北美总裁Reggie Fils-Aime——也就是圈里人都不陌生的大猩猩雷吉——在2017年参加Variety娱乐与科技峰会时提出的观点。

此话一出,唱衰VR的风潮立刻挺直了摇杆,“经验老道的老牌厂商任天堂都知道吸取教训不碰VR,这个行业有没有前途可想而知”——诸如此类的论调,诸位想必都不陌生。

那么问题来了,关于VR这种“将玩家带往另一个世界”的前端技术,任天堂真的从未上心过吗?

如果答案是否定的,Virtual Boy为什么会失败呢?

如果答案是肯定的,为什么会在2019这个VR热潮早已降温的时代推出VR Kit这种体验新套装呢?

别急,让我们逐一分析:

上个世纪90年代初,Virtual Boy正式立项的时候,产品研发负责人是任天堂的传奇工程师横井军平——如果你对Game & Watch这个名字有点陌生的话,那么Game Boy总应该认识吧,没错,这正是横井军平的代表作之一。

最开始,Virtual Boy的产品草案确实和我们现如今的VR头显非常相似——利用绑带固定在眼前的显示模块,以及握在手中进行操作的控制器,唯一显著的特异之处,就在于这两者之间还保留着一根连接线缆。

不过,随着设计方案的进一步迭代,“戴在脸上”的形态最终被我们熟悉的“脚架支撑”模式取而代之。尽管如此,倘若留给横井军平的时间更充裕一些,让他可以更认真地打磨产品,那么Virtual Boy的最终决定版肯定不会是现如今的这个模样。

然而遗憾的是,当时正好是世嘉与索尼即将推出32位次世代游戏主机的1994年,由于任天堂自家的下一代主力平台N64距离发售依旧是遥遥无期,必须有一款产品填补市场来维持玩家对任天堂品牌的关注度,因此当时开发度最高但确实尚未完成的Virtual Boy就变成了填补档期的添头被匆匆推上了市场,反响结果可想而知。

所以说,任天堂利用Virtual Boy试水VR最终失利的主要因素还是集中在产品策略方面,倘若一定要追究责任的话,相比于研发负责人横井军平,强行让Virtual Boy早产的任天堂前社长山內溥才是真正的主谋。

OK,复习过一遍任天堂Virtual Boy的发展历程,接下来让我们把目光重新聚焦在当下:和四分之一个世纪前的Virtual Boy相比,任天堂现如今的VR KIT到底有那些不同呢?

今非昔比的25年后

事实上,尽管形态看上去似乎与如今的VR头显不乏共通之处,但Virtual Boy与当下主流VR设备两者之间的共性,其实并不比砖头大哥大和iPhone 4之间的相同点更多。

想象一个没有体感控制、没有空间追踪、没有穿戴设计、没有丝毫正常发色数甚至连3D多边形都欠奉的VR游戏平台是个什么模样吧,相比于“虚拟现实设备”,恐怕“头戴式显示器”才是Virtual Boy更合适的产品定位,不是吗。

而在另一方面,尽管在2018年年初推出的时候被媒体和任天堂自身寄予了厚望,但随后的销售状况证明,Labo对于消费者的吸引力并没有预期中那么高——趣味性是毋庸置疑的,但想要让用户持续关注并贡献购买力,至少到目前为止,前三款Labo套装产品的实际表现并不算理想:

远的不提,第一款套装Variety Kit当中的纸板钢琴,以及第二款套装Robot Kit那个体感机器人控制器大家应该还有印象,那么,提到第三款套装Drive Kit,大家还能想起什么代表概念吗?

所以说,在定位偏向于“玩具”的Variety Kit,努力向“体感游戏控制周边”靠拢的Robot Kit,以及尝试推广纸板DIY驾驶模拟游戏外设的Drive Kit三款Labo套装都未能取得预期中的反响之后,明智的选择当然是换个方向改弦更张。

于是,产品定位与前几款套装截然不同的VR Kit就登场了,“玩具”的属性已经稀薄了许多,“周边”的印象更是明显淡化,“能够带来前所未有的新感觉”而非“锦上添花的噱头”意味非常明显——而这,正是虚拟现实技术最突出的卖点所在。

顺带一提,可能会有朋友质疑“Switch孱弱的机能不足以支持VR体验”,以及“VR Kit的结构连个绑带都没有必须手持,无法长时间游戏”,其实,只要把这两条放在一起,我们很容易就能得出一个更明确的结论——

VR Kit,显然就不是为了长时间沉迷VR而设计的!

实际上,鉴于这款套装的用户年龄限制是7岁以上,出于安全与健康的考虑,任天堂为VR Kit配套的游戏内容很可能属于拿起来可以轻轻松松尝试个几分钟,然后很容易放下把乐趣留到下一次体验的轻量级作品。

尽管乍看之下似乎和“沉浸式3A大作”的VR内容大目标格格不入,但从推广普及的角度来看,这种平易近人让人轻松接受并乐享其中的轻娱乐游戏,恐怕才是VR行业目前真正需要的救市产品。

最后,身为动手派VR玩家,关于VR Kit我个人最期待的并不仅仅是任天堂第一方出品的内容本身,而是Labo作为教育产品所隐含的另一项卖点——DIY/自主开发设计功能。

虽然目前并未公布太多确认信息,但结合之前的报道来看,倘若任天堂能够为我们提供便捷易用的VR内容开发工具箱,那么国内外为数众多早已摩拳擦掌跃跃欲试的核心向VR爱好者势必可以爆发出远超预期的创作能量——千万不要小看这群民间票友,早在2014年他们就搞出过试验型的VR一体机原型,问你怕未。

如此一来,核心用户与轻度用户两片VR市场都被纳入掌中,任天堂岂不美哉?

不管怎么说,再过36天,这款有可能被行业低估的VR套件就要正式发售了。个中详情,让我们到时候见个分晓吧。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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