要突破VR内容瓶颈 UGC与PGC哪条路更靠谱?

VR日报佚名08-29 10:08

 UGC(用户原创内容)和PGC(专业生产内容)的优劣,一直是互联网行业内争论不休的话题。UGC一般涵盖视频、图片、问答等用户自制的多样内容,而PGC则是在这个基础之上提供更为专业的示范。不过,它们的目的都是为了最小化中间环节,让内容更快的与用户实现互动。UGC和PGC在整体的互联网内容中扮演着不同的角色,对于新兴的虚拟现实来说也是如此。

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在对待这个问题上,搜狐似乎更加倾向于PGC模式,近日他们正式启动了旗下的VR合作平台,试图结合自媒体,以扶持制作者的形式推行VR的PGC生产。与之不同的是,Facebook、Samsung等VR行业的先行者却纷纷选择了UGC模式作为切入点,三星的Creators计划,就鼓励用户上传全景视频相关的用户原创内容,而Immerex公司也打算将重心放在UGC上。

不过,UGC和PGC并非对立的存在,它们之间是一种相辅相成的关系,考察互联网内容的现况也能发现这一点。但对于VR行业而言,UGC与PGC在每个发展阶段的重要性,确实存在一定的差异。

在VR发展的早期,PGC内容可能更重要

由于虚拟现实的整体内容比较稀缺,因此更具爆发力的UGC可能更受青睐。然而,尽管UGC的基数庞大,有时也能生成出相当好的创意,但内容制作者往往缺乏专业素养去跨越现存的技术瓶颈,再加上资源的缺失,直接导致整体内容质量低下。
 
而这种情况轻则造成人们对VR的理解产生偏差,重则将导致潜在受众的流失。以VR视频为例,大众经常会将全景视频与之混淆,不过它们之间还是存在一定的区别。尽管两者的感官非常相似,但VR视频还需要提供一个“交互”的功能。大部分用户自制的VR视频从严格意义上来说都是全景视频,技术上无法达到交互的水准。

PGC也许能在VR发展的早期做出更为“正确”的示范,执导过“超能陆战队”的Patrick Osborne此前就与谷歌的ATAP团队进行了合作,打造了一部名为“Pearl”的VR视频短片,而他们的作品就切切实实的允许体验者进行交互。
 
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除此之外,虚拟现实的UGC创作者与普通大众其实也存在一定的差异,试图在新兴领域创造内容本来就是一种先进的想法。翻阅PGC资料可能是他们解决技术难题的最好方式,UGC创作者本身也更加期望PGC内容的产生,这将有助于自身的成长。
 
在VR发展的早期,UGC面临着更高的内容创作门槛、稀缺的发行渠道与回馈,它们没有一个很好的发展空间。PGC的存在,对于树立VR的正确认知是相当重要的,它也能从侧面带动UGC水准的提高,从而拔高行业内容的平均标准。

长远来看,PGC无法脱离UGC独立存在
 
企业的PGC策略也许能让他们在短期内胜出,但这种模式下的PGC内容总归会有枯竭的一天。长远来看,UGC对于VR细分领域的渗透能力更强,也是很多PGC的发源地。

林纳斯·托瓦兹就是一位著名的UGC创作者,它在1991年10月5日发布的Linux内核影响了整整一代人。Linux直接促使浏览器产生了变革,也衍生出了Android这样统治移动端的操作系统。而在VR领域,immerex也在结合VRS7000相机来建立UGC生态,从而推进PGC的发展,这都是PGC与UGC结合的表现。
 
PGC无法独立构成完整的媒体,除了专业和可供学习的资源之外,用户还需要交互以及更加个性化的定制,这往往脱离不了UGC的帮助。尽管PGC在可信度和专业性上有着更高的保证,但缺乏UGC社群的对比和检验,这份“专业性”也就无从考究了。以电商平台为例,如果将产品页面当成PGC的话,那么评论版块就成为了整个系统的UGC,而评论内容往往有着很强的参考价值。

除此之外,UGC往往能满足人们的交互诉求,UGC本身就是一种强烈的兴趣体现,创作者需要通过与他人进行互动才能够得到自我认定和相应的乐趣。弹幕视频网站就是一个很好例子,弹幕形式的互动远远比评论和私信来得更为直观。因此,UGC对于VR内容的普及有着相当重要的促进作用,而基数稀少的PGC显然无法做到。
 
虚拟现实的UGC最终会往PGC的方向发展

UGC和PGC本身就不是泾渭分明的存在,随着UGC创作者在VR领域的深入,他们在未来也有可能转化为PGC的制作者,这也许会直接影响到内容平台的偏向。
 
由于VR内容创作的门槛相对较高,VR领域的UGC创作者比起其它平台往往有着更高的专业知识和更丰富的资源。因此,只需要在价格、技术、渠道、回馈上稍加放缓,起步靠前的UGC在内容质量上就有跟进的可能。

VR设备目前在各个层级都有对应的产品,只是还未建立完善的标准,伴随着Daydream、Windows Holographic、Project Alloy的完善和相应示范内容的产生,UGC创作者的可选择平台也会更多,产出优质内容的机会也更大。

除此之外,VR的入门技术正在逐渐变得友善。以开发引擎为例,虚幻引擎的开源直接掀起了引擎行业的开源风潮,再加上Unity和Crytek VR编辑器的放出,UGC创作者已经能够利用这些免费工具自由的创建内容了,而越来越多的开发教程和资源也让PGC和UGC的界限越来越模糊。

目前很多VR平台都向UGC的创作者伸出了橄榄枝,YouTube、Snapchat相继开放了UGC版块,三星将Milk VR更名为Samsung VR完成了转型,国内也有大朋这样的UGC平台诞生。实际上,这些企业对于UGC的优待政策也是为了促使优质PGC的出现,他们试图建立一个PGC占据主流话语权,UGC辅助发展的良好生态。
 
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但总的来说,PGC的总体数量存在一个阈值,VR领域的UGC和PGC最终会形成一个相对稳定的比例。企业对于UGC和PGC存在不同的偏重,其实也是在个性化和专业化之间寻找一种平衡。搜狐可能认为现阶段专业化的内容更具潜力,而三星本身就有庞大的专业开发群体,因此他能不紧不慢的布局UGC社区。

UGC和PGC的区别在于广度和深度,而虚拟现实内容在这两个领域都存在缺陷,单选其一进行发展显然是不可取的。在VR日报看来,企业无论从哪个角度切入VR,都离不开更加全面的布局。
 

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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