风投一年17亿美元投向VR和AR市场 现在他们在反思值不值

猎云网佚名08-13 10:21

一批又一批虚拟现实和增强现实的创业公司收到了他们的资金。据Digi-Capital的数据显示,截至2016年3月的12个月内,风投公司在AR/VR领域投资了17亿美元。其中,仅在第一季度就投资了12亿美元。

考虑到2016年VR公司的低预期收入,这样的投资似乎显得疯狂。然而考虑到到2020年AR/VR领域的业务总计将会达到1200亿美元,这样的投资似乎又是合理的。那么,我们先来看一下中国的VR市场,那里的投资水平更加泡沫横生。

我们成立了一个专家组,就上周洛杉矶的GamesBeat 2016事件展开讨论。Signia Venture Partners的合伙人,资深的VR投资者Sunny Dhillon主持了这场会议。除此之外还有IDG Ventures的一般合伙人Phil Sanderson,RRE Ventures的合伙人Alice Lloyd George以及Venture Reality Fund的创始人兼一般合伙人Marco Demiroz。

下面是谈话的记录。

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Sunny Dhillon:首先,关于虚拟现实和游戏你们是怎么看的?

Phil Sanderson:我投资的公司,每个都想着增加虚拟现实战略。我所投资的许多公司,例如Telltale Games,申请到了知识产权。他们正在努力争取AR和VR权利,并且试图与宏达和三星建立合作关系。另外的公司则试图开发新的产品。

  我所在的公司不把虚拟现实看做核心收入来源,而是看成可以增加价值的东西,类似于一家软件公司拥有欧洲战略或者专利权。从长远来看,它能够给公司增加价值。我们不确定收入会从哪里来。我的公司不依赖于此。他们不是单纯的AR/VR公司,他们只是游戏开发商和出版商。

  Dhillon:Telltale有一些3A游戏,例如《行尸走肉》,《权利的游戏》和《蝙蝠侠》。当你看到IP进入虚拟现实,是否将其看做一种跨媒体促销策略?或者你是否看过任何3A品牌和IP有希望五年内直接通过虚拟现实来盈利?

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Sanderson:在之前关于主要的好莱坞IP持有者如何致力于AR和VR的讨论中已经讨论过这个问题了。我认为他们只是不想被打个措手不及。他们想要利用VR。我不认为他们很难成功。

当公司开始考虑游戏中的虚拟现实,通常就是电脑与VR的结合或者手机与AR的结合。这是游戏与虚拟现实的结合,而不是单纯的游戏。我惊讶于好莱坞的IP持有者能够如此迅速的致力于这个范畴,但是我没有看见他们发布完整的许可证,也没有深入他们想要做的事,除非它是一个大的虚拟现实公司。

Marco DeMiroz:还有另外一个方面。我们的一个投资组合公司Rogue Initiative宣布与Michael Bay合作。如他所说,他们在好莱坞有很大利益。现在用户基数仍在增长。预期盈利应当包含在内。他们想要了解这一媒介并从用户基数的发展中盈利。

Dhillon:谈到终端用户的期望和现实,我听到过各种各样的预测。谷歌正在讨论其未来2019年或2020年的受众。这反应了他们对“Project Tango”项目和mobile AR的期望。Macro你是否这一时间和领域看到了新的受众?我们谈论的是DAQRI这样的虚拟现实公司吗?还是谈论的是PS4游戏机更强大之后的游戏受众?

DeMiroz:首先,我是一个极大的乐观主义者。我相信这一领域。我对虚拟现实的应用和发展更加志在必得。我们对移动VR非常有相信。我们的投资组合应当与市场时机的把握和市场趋势相联系。

十分之三的公司在做游戏。我们的期望是他们能够赚钱。如果你看一下应用商店,你就会看见游戏产品价格从2.5美元到1.99美元不等。这对前200个游戏是个很大的价格范围。

我们一开始制做的是手机游戏。如果将手机游戏作为元市场趋势来看,2011年夏季我们在美国有1亿用户。经济模式由高端模式转变成了免费增值模式。2011年下半年,免费增值模式的经济推动了手机游戏发展。现在一年能有400亿美元的市场收益。我们对移动VR也有相同的预期,预计将会在2018年达到目标。

中国的发展非常惊人。商店里卖的内置虚拟现实图像的手机壳价格为5美元到8美元。这在中国移动VR制造业是非常有意义的创新。我们对移动VR的预期在明年下半年将会更加成熟。在此之前,我们可以在高端领域小额盈利。

另一方面,如果把我们的投资组合看做这一领域的小样本,十分之三的公司在做游戏,一半在做企业类型的游戏平台,十分之二在做可盈利的核心IP。企业现在盈利很好。我们的投资组合公司Spaces宣布了一项与中国宋城主题公园的3000万美元交易。另一家公司Eonite拥有电脑视觉技术并从中盈利。你可以通过核心技术和平台来赚钱,但是从消费者角度来看,我们只能任由用户基数增长。

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Dhillon:Alice,你和我都是8i公司的投资者,这是一个了不起的测量体积内容捕获,渲染和处理平台,提供了内容创建工具,其基地在洛杉矶和新西兰。你认为现在哪些内容创建工具能够获得风险投资?

Alice Lloyd George:有许多这样的内容创建工具,但是在听到Marco所说之后,我相信手机近期内不会像人们所想像的那样大。高端体验将会使其越做越好。人们对新事物的自然反应就是当他们首次尝试移动VR时,会沉浸其中。

从长远来看,我相信手机会达到这个目标。你可以粗略计算一下,6000万的三星手机可以与Gear设备兼容,每年5%的附加率。我们还有Cardboard。数月以前,500万个设备,Google Play store2500万次的下载量。这还只是个大致数字。

回到你关于内容创建的问题。每个人都关注头戴显示设备的数量,但是这确实是一个会推动内容创建应用发展的良性循环。我们越是关注内容创建,就有越多的开发者。最近一项调查的报告显示,50%的开发者从去年才开始发展VR,进展实在迅速。

按照你的观点,内容创建工具有个障碍就是你必须精通统一和虚幻手法。因此我们看到了一种趋势,那就是用更轻量级的引擎来创造,目标是新的内容创造者。这就是为什么8i公司会感兴趣。如果我们可以抓住用户生成内容的要点——这就是8i公司长远的期望——怎样用测量体积方式捕捉人物,所以当你在拍鱼缸时,它不是平面的东西,而是拟真的立体的东西。这样你能够得到真正的成像。

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Dhillon:如果我们现在看看中国,China Joy已经持续了几天。他们在5-6美元体验设备方面对VR有着疯狂的热情。看着中国的虚拟现实游戏的热情,你们是否有投资的兴趣?Marco,你已经在那个方向上迈出了一步。VC们是否应该去参与?因为似乎近期可以从中盈利。

DeMiroz:我们的投资点是企业VR内容出版平台,几乎像是VR的内容管理系统。他们在梦工厂动画中非常有效。真正使我们惊讶的是主题公园合作者的兴趣。宋城和旗下中国另外三家主题公园,设置了遍布全国的娱乐设施。显然这是一个广阔的国家,有着非常多的人口,并且他们都对VR很感兴趣。他们在中国数千个主题公园中发明了Void-like体验。

我们不是在赌博。传统上,如果你制做了手机游戏,那么你也可以制做些游乐中心相关的产品,但是也许只有10%到20%的收入。对于Spaces和其他公司,这将会是一个大量创收的机会。

George:作为一个传统的软件风投人士,相比于我们一贯投资的产品,这是一个更为复杂的经济模型,但对于VR绝对太大了。看看中国人民的消费水平,花2000美元买一个家用电脑是不现实的。零售很重要的经验就是去尝试。宏达最近宣布他们将会提供10000个可体验VR的名额。这对长远的应用是非常重要的。

问:除了内容创建工具,还有什么是获得可持续市场的瓶颈?

Sanderson:我不知道短期内大型游戏公司的消费收入算不算。这些公司开始花更多的钱在他们的平台上以得到更多的市场。如果你能与宏达,三星或者Oculus签订合约,那就可以维持这个公司。

我们作为风投人士最害怕的就是,我们投资了一个公司然而这个公司需要两年或三年时间来发展消费者市场。他们将会耗尽钱财而你的投资也化为泡影。早期而言,这样太冒险了。我们的资金来自大型游戏公司,所以努力通过他们来签订合同,他们也需要更多的市场。

George:很多人都谈到了输入和用户界面,但是没有人谈到网络容量。这没有遵守摩尔定律。我们将会面临文件分享路径和演示问题,而我们对此没有准备。甚至当你与AWS云服务的设计师交谈时,他们会在未来发展中为这些问题留有余地,但是这又的确不是一个要紧事项。然而,特别是当你加入实时VR,这就会成为一个大问题。

有了AR,你会有我们现在所没有的地理空间索引能力,因此我们需要它。物联网的核心基础设施,仍然是大规模虚拟现实的一个瓶颈。

问:你对外围设备和硬件有什么看法?近期内你是否会在这些领域投资?

Sanderson:如果完全把这个问题归为触觉的问题,那么在我所看过的三四家公司中有些更好的东西。一家总部在洛杉矶的公司Emerge,还有另一家英国的公司Ultra Haptics使用微波来让你感受一定数量的静电和你从A点移动到B点的静力。其他的公司例如帕罗奥图市的Tactical Haptics公司则通过动力学来完成这一技术,他们采用了运动控制器,

触觉是一个非常有趣的领域。一些民间艺术与之相关,但是没有大量的利益和投资。如果有民间艺术在触觉方面有所创新,我会很感兴趣。

DeMiroz:我们不投资硬件。大多数时候,投资模型与该业务的经济和基金的规模有关。对于一个5000万美元的基金,硬件业务的资本需求并不适合我们。但在用户体验方面,它是绝对重要的。如果你想在视频中有一个身临其境的体验,也许在游戏或讲故事的虚拟现实中可以实现,你会感觉你就在那里。

如果你有足够的感官输入,你的大脑就会完成循环。但是你需要足够的反馈机制才能获得在环境中存在的感觉。这对生态系统是很必要的,但是我们规模太小不足以投资硬件。

我们的不幸在于外围设备,硬件业务趋向于被快速地商品化。你有不可思议的创新和预先投资,然而价格点的下降却非常迅速。市场蓬勃发展之前的机会很少很少。

Dhillon:我们见过许多有钱人喜欢远足和在视频中使用VR。我们已经看到像迪士尼这样

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的大媒体公司参与了他们的IP和战略投资。我们已经看到从中国和香港能获得大量的利益。当我们考虑到360度视频和全息光场技术时,远没有足够的受众可以享受这种更先进的东西,直接变现的投资回报也寥寥无几,你对一些360度视频平台上做运动和音乐会等需要的十亿美元估值有什么看法?

DeMiroz:我们在Evolution Media Capital的投资理念是,当我们投资Jaunt的时候,我们考虑了许多因素。一个是令人难以置信的复杂和深刻的团队。高管团队都有着强大的技术背景,加上David Anderman是卢卡斯电影公司的首席运营官。他把卢卡斯卖给了迪士尼。他们知道很多关于媒体和娱乐的事。

第二个因素是完整的技术。他们有最先进的真人相机设计,Jaunt One有24个摄像机。它有令人难以置信的HDR和其他一切。他们有完整的软件的开发,加工,试制,发布,然后在多个平台上推出的流程。我们觉得他们已经解决了这个问题。他们领先于一切。他们的模型,如戴维所说,将会成为VR Netflix

随着时间的推移,相机将被商品化。作为发行人,你必须取得关键的群众基础,让他们成为消费主导力量。

Sanderson:短格式的视频将是一个非常好的机会。我可以看到这比大多数游戏更受欢迎。我在市场上看到一个很基础的有点不利的问题,那就是耳机远远不能满足消费者的需求。它们仍然让人头晕,容易发热,戴在头上看起来很奇怪,并且价格昂贵。但是你仍然想愿意花350美元去购买一个Xbox和使命召唤游戏。这令人难以置信。虚拟现实的体验是惊人的,但是仍有问题。

这种类型的内容可能会引领市场发展。然后我们会看到后来当人们有了更多的耳机,这些问题都解决了。我看到一些高端的体验,类似于一个特斯拉S模型,专为爱好者设计。它价格很高,但它显示了一个市场。电动车市场花了两年或三年拥有了大众市场。VR技术也会如此。

我把一切都看作是投资,但我没有做任何投资。我可能会在未来半年或一年内投资。这很难说。我们都有自己的猜测。我们知道最根本的问题是什么,知道什么是好的值得投资的。我可以看到短格式的视频将会成为一种潮流,也是一个很好的投资空间。人们可以享受Netflix风格的情节内容。

问:在VR流行的时候,我们已经看到了大量对VR的投资,这是否会成为一种泡沫?你的意见是什么?第一次VR的浪潮是否会跌落?

Sanderson:你必须记住,花1%到2%的市场资金在一个新的平台上,这是谷歌和Facebook的工作,这个平台可能成为下一个平台。他们不得不在这个平台上花费资金。这没什么大不了的。仅仅因为他们花费了数十亿美元不能证明这是一个新的市场。

眼下,有三星和宏达这样的大公司在向VR大把砸钱。如果在未来几年里没有消费者的收入,他们可能会有些麻烦。然而这种情况不太可能会出现。因为这些公司正在投资一些内容和工具公司。市场将会得到发展。

我们在上次GamesBeat的研究中发现,在所有游戏开发商中16%正在开发VR。VR的发展还需要一段时间。

George:我同意那些大公司把他们的股份投资于VR领域很重要。一项技术在不同的时间有不同的曲线。他们正在帮助加快技术曲线,然后是分布曲线,最后是最重要的含量曲线。最关键的问题是我们是在准备阶段还是已经开始成长。

我想我们仍然处于那个尴尬的不成熟的阶段。真正成熟还需要几年的时间。

Dhillon:我们中的很多人都期待这个圣诞节,比如说PlayStation的价格,想看看到时候的价格,以及购买相机之类的外围设备。有些人会说你手中的魔杖看起来有点可笑。但是,就像索尼直接推动消费者市场那样,让他们也了解3A级游戏开发,和第一大市场独家VR设备。

Sanderson:正如我们所知道的,在价格点上,他们相当高。但如果你把一些旧的平台换算成今天的美元,1977年的Atari 2600现在是770美元,1985年的NES是430美元,1993年松下3DO是1100美元,切入点是1500美元。真是太贵了。它们的价格会降下来,但现在对它们的爱好者来说正好。尽管有太多的游戏了,它们仍然是成功的。

DeMiroz:总体而言,我们将有一个分叉的平台,我认为手机市场动态将会改变。你不能只根据当前的价格点来判断。这些都是早期原始点,并且多数在北美。鉴于创业公司在技术和媒体方面的不足以及娱乐公司在全球范围内使用VR和AR平台,我们将会经历非常快速的成本下降。价格曲线将会影响到手机和控制台。

你不能在全球范围内拥有2000美元的用户消费,但PS4已经生产了4500万台了,并且预计今年将会以3百万到4百万的单位增长,也许明年将会是三倍。你所拥有的用户基础也将继续发展。而手机端拥有易于使用和方便的特点,因此,如果你想体验VR,你可以购买一个手机。

 

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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