电子竞技市场规模超6亿美元 全球观众1.34亿

新浪科技书聿05-07 15:51

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 北京时间5月7日早间消息,市场研究公司SuperData Research的最新数据显示,随着越来越多家境富裕的年轻人热衷于电子竞技,这项活动正在成为一个独立的市场,规模高达6.21亿美元,全球观众数也高达1.34亿。

SuperData Research称,电子竞技市场的收入主要来自韩国和中国,那里的电子竞技消费群十分庞大,而且拥有较长的发展历史。但得益于《英雄联盟》、《Dota 2》和《反恐精英》等游戏的的流行,欧洲和美国的电子竞技市场也在迅速发展。

除了资金外,电子竞技还在全世界吸引了很多粉丝,总数多达1.34亿。不过,尽管资金和人数不断增多,但SuperData创始人兼首席分析师朱斯特·范德鲁尼(Joost van Dreunen)却表示,这主要还是一款营销工具。

“全世界的多数电子竞技收入都来自广告主和赞助商。”范德鲁尼在报告中写道,“但电子竞技还为游戏发行商提供了一个扩大宣传面的机会,为粉丝提供了全新的互动机会和深入的体验机会。”

游戏发行商Riot Games曾经公开表示,该公司的电子竞技项目普遍处于亏损状态。事实上,尽管整个行业通过赞助和门票实现了6亿多美元收入,但《英雄联盟》等游戏通过休闲玩家赚取的收入还是超过这一数字。不过,这些电子竞技项目却可以激发玩家的兴趣,并培养他们的花费习惯。

职业玩家的境况似乎也折射出了这一现状。

“虽然顶尖玩家可以获得数百万美元的奖金,但只有40%的玩家可以借此维持生计。”范德鲁尼,“由于只有很少的团队能获奖,所以多数万家每年只能得到1.2万至4万美元的微薄收入。”

多数玩家参加大型比赛只是为了出名,之后可以通过MLG.tv、Twitch和YouTube等视频平台吸引粉丝,借此创收。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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