炫彩互动总监王衠:2017电视游戏风起 会员模式成关键

来源:电科技袁创·3个月前

1月12日,首届电科技家庭视听技术论坛在北京召开。炫彩互动家庭业务事业部总监王衠在论坛的演讲中表示,电视游戏应继续巩固计费、操控、内容、运营、渠道等方面的优势,增强会员模式以及包月模式,这样才能让电视游戏在2017年兴起。

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以下为演讲全文:

王衠:非常开心有这么一个机会在北京和电视大屏各个产业链环节的大佬做一个交流,我是今天演讲第一个针对游戏行业的,也是代表电视游戏行业给大家说一下在电视机行业从12年开始到现在,我们主要的一个历程,我们做了哪些事情,顺带表达一下我们对电视游戏未来的观点和看法。

题目叫电视游戏风起,17年未必就能起多大的风,但是我想我们已经很明确的感受到这个风已经起来了,大家看北京的雾霾少了很多,我想这是一个好兆头,就是说从16年开始,因为这个平台游戏的收入提升了10倍,接近11倍,我们觉得已经进入高速空间的空间,17年我们感觉到应该至少应该是5倍,我们希望是10倍这样一个增长。真的到10倍,17年年末这个风应该算是刮起来了。

继续我的PPT,我这里面分了五个环节。第一个是爱游戏TV这个业务简单的一个介绍。爱游戏是中国电信的游戏基地,10年开始电信在北京设立这样一个机构,代表中国电信去运营三个屏的游戏业务,当时主要做的是手机屏。TV屏很早就有,做安卓的电视游戏我们是从12年开始的,也还算是比较早。到现在我们有两千万的用户,每个月下载量在600万数量级,合作渠道包括乐视,包括今天在座的还有创维、海信、康佳等等主要的电视厂商都有合作。我们平台的游戏产品都是正版,没有盗版的,因为大家知道电信的平台没法做盗版,现在有600多款产品在线上。

整个发展的历程,简单列了一些,稍微值得说一说的,12月10月1号开始第一个在创维上线的,当时还没有酷开,到现在四年多,后面陆陆续续跟海信、海尔、康佳、长虹达成了一个预装合作,预装的也不多,我们可能是唯一的。13年12也许在乐视、爱奇艺等渠道发布一些我们发行的产品,包括捕鱼达人、武士等,捕鱼达人2的手机版是非常成功,所以我们也是利用这样一个非常良好的关心,当时推动他们去尝试TV这块屏。

15年8月份推出包月模式,后面会详细讲,目前来说在电视游戏行业,包括手机游戏可能还是比较新的一个模式,后面会单独讲一下。15年12月份和暴风科技达成一个合作,当时推出来电视机,他们的游戏频道是由我们承接、开发和运营的。16年我们主要的拓展是在电视TV这个渠道,承接多个省份的游戏板块运营的工作。

在电视游戏的第三方的平台这个领域里做的还不错,这里面面临13年海信游戏的排行榜列的第一个,14年海信给我们颁一个奖,15年创维也给我们颁了一个奖,也是最佳游戏运营平台,行业对我们还算比较认可的。

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在计费方面,我简单说一说,现在大家都做的不错的,我们算是最早进入一个成熟状态的一个平台,比较全,我们有电信的宽带计费、短信计费、168语音还有第三方支付。第二个我们可以做一些计费策略的智能贴片,比如宽带用户可能优先跳出宽带计费这样一个通道,第三个比较简单,就是很快,这是计费方面的事。

在操控方面,我们也做了很多努力,因为早的时候从12年到13年的时候,包括一直到14年,我们操控的事都是头疼的问题,每家的硬件出来之后,它的摇控器的规范标准都不一样,所以我们当时也联合移动和联通出了一个操控规范,还有其他的硬件厂商一起来发了一个规范。当时还是起到一些作用,但是在后来谷歌把TV的操控标准制定出来,很快大家都采用了。这个问题就很快解决了。

在内容方面,因为我们是最早做,安卓手机游戏平台也是很早做,所以跟国内游戏的厂商都有非常好的合作,所以我们在游戏内容的获取上,当时也确实利用这个优势说服很多一线手机厂商,给我们提供了产品。所以从那个时候到现在积累了大概两百多家跟我们正式合作的关系游戏开发者,包括国内的,包括海外的。

我们产品首发的比例还是比较高的,新的产品出来,TV版本都把游戏作为首发平台,知名度比较高的产品,永不言弃,苹果持续一个多月两个月下载第一名,滑雪中国风也是手机游戏非常火的,不一个一个说了,在内容那一头我们确实积累了很多的资源。

第二个模块是运营,我简单说一说,大家都很重视运营,大的套路也差不多,也是坚持一个思路,一直做精品化,从开始到现在坚持正版。第二个有一些手机方面的,也会跨界,第三个就是精细化,我们对游戏的品质把握比较细致,这也是从手机传承过来的,每款游戏会有专门的团队进行评测,做一些数据的预测,做一些推广方案,做的比较精细。

在运营的方面,我们又分成三个层面,第一个是游戏运营,就是对平台上面某一些具体的游戏,这一类游戏都是有特点的或者是比较优质的,会去做专门的运营计划。第二就是平台运营,怎么把整个平台的用户在里面盘活,第三个针对用户,我们怎么样和用户更多的互动,让它能够在平台上获得更好的体验。

评分、素材简单说,都是游戏运营基本的东西,资源整合,我们也会对游戏做一些品牌的东西,会整合一些媒体资源,去来推这个产品,前提是这个产品做首发或者做一些独家的合作。在平台运营上通过各种媒体,微博、微信、论坛去和用户做一些沟通,了解用户的反馈,再反馈给开发者,或者我们自己来做一些调整。

重点讲一下会员的模式,会员是我们从15年开始做,为什么要做会员,当时手机行业也有这样一个现象,大家都在玩网游,一款网游的流水一个月都是过亿的,网游是怎样的模式呢,是靠大量的用户,大量免费用户去培育少量的付费用户玩,单次的付费UP,比较夸张的就是一次付费六七百以上,高的付费用户为一个游戏花几百万、上千万都会有。但是这种游戏类型必然是很深度的,大型的网游,内容非常丰富,但是当时轻度游戏就是一些单机的,比如说什么逃亡,还有开心消消乐,这个数据一直很好。

第二个角度,苹果平台很多优质的付费下载的产品,在安卓看不到,要么就是盗版,这几年尤其从去年到现在盗版的事国家在抓,盗版的各种情况少了很多,但是最后导致一个结果不玩付费游戏。这是为什么?因为安卓不支持付费下载,很多精品的游戏在安卓上是没有的,安卓没有对应的商业模式。在15年上半年推出一个付费下载的功能,推动了这样一个项目。这个策略就是说先做付费下载再做会员制,用户付一定的月费,所有的游戏都可以免费玩,这种模式就放到了TV上,因为也是非常适合,当时TV从内容的源头来讲,开发者很少,那个时候很少做网游,基本都在做单机,但是单机的收入一直起不来,付费的通道还存在一些问题,另一方面很多国外好多游戏,推出了一个盒子,很多游戏都是付费下载,我说这种游戏可以合作,说没有办法跟你合作,因为你没有办法付钱,所以我们基于这样一些情况我们做了会员的功能。

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模式很简单,如果不是会员,我们提供付费下载功能,如果是会员的话所有付费游戏可以免费玩,累计产品的数量已经是达到110款,大概30%是海外产品,70%是国内的开发者做的。我们是在安徽电信上线,每天有效的订购转化率,就是从进来的用户量,UV到有效订购转化率很高,百分之十点几,非常高的数据,我们当时觉得这种模式肯定是对了,但是现在陆陆续续有点下滑,大概是3到4的样子。另一方面的数据就是会员活跃留存率非常高,是非会员的大概十倍左右。跟刚才乐视讲的也比较接近,我们还是有内购游戏,在内购游戏的付费率远远高于非会员用户,会员就是把优质的用户转变成最忠诚的付费的用户,付了费以后忠诚度会很高,当然这个逻辑也可以反过来说,因为本来很忠诚可以付费。

不管怎么样,把这个用户群体可以轻易的界定出来,会员用户已经有十万的体量,这是一个非常稳定的。为什么能够做会员,其实这里面有一些技术积累,我们有一个独创的技术,这个技术可以实现APP不需要在安卓安装,不需要安装就可以运行起来。刚才我们说到为什么安卓里面没有付费下载的模式,为什么没有,因为用户如果付费下载APP,这个APP可以发包出来到其他任何地方可以装,付费用户的权益得不到保证,但是我们这个技术可以实现用户下载下来东西不是APP,是APP加密打包的文件,专门取了一个后缀.PLAY,所以客户端才能驱动,其他人也没有犯法把这个包扒出来去其他软件运行。

基于这个技术我们才能做会员的产品,经过验证下来整个效率、稳定性都非常好。当然这个技术最大的好处是什么,从海外拿产品的时候,不需要CP去嵌入,CP只要给一个原包就可以了,不需要做任何的事情,为什么其他厂商也有人在做,做类似的事情,而不是做会员,那样的话会很复杂,所以CP不愿意做。会员产品现在还有一些不能试玩,用户下载这个游戏之前必须先成为会员,用户没法体验,现在正在做这个事,通过一系列的功能迭代,可以把这个模式能够发挥到更大的价值。另外一点就是我们也会把会员整个功能剥离出来,和硬件厂商合作,和创维或者乐视、小米等等,就是把我们这个能力输出给厂商,大家一起来做大。

渠道方面,从14年开始早期的几年,到15年,整个渠道主要是依赖创维这样的厂商给我们支持,那个时候机顶盒还都是JAVA,还都是老的那种,15年电视才开始转,到去年就放到了IPTV了,它有它很多的弊端,但是现在是战略业务,定位非常高,每个省的KPI,前面几年是手机,就是4G,现在最重要的是IPTV了,电信也同样非常认同,抓住家里的大屏就能抓住家庭很多需求,就能发挥家庭业务的很多价值,所以对电视屏前所未有的重视,从16年开始,到20年都是重要的业务,从15年到16年增长非常大,现在IPTV是要有每天有六千万的活跃,这是保守估计,这个应该是很有意思的事情。

所以在这个上面去做,如果所有机顶盒全部变成安卓机顶盒的话,不管游戏业务,还是其他什么业务上面,价值都是非常巨大的。现在没有哪家运营商做视频也好,做什么业务也好达到六千万,没有,但是电信有电信的弱点,或者有一些弊端,因为各个省相对独立,没法形成聚合,每个省自己玩自己的,没有像手机一样集约起来,所以在整个业务集约的能力,或者形成合力方面弱一些,但是游戏方面我们做这件事情,我们全部来提供,这样可以更加完整的或者更加成体系的,更有竞争力。

同样我们也非常感恩所有对我们前面做过支持的厂商,包括创维,创维是第一个上线的硬件平台,后面的几年在OTT渠道也会投入更大精力,但是策略会有一些改变,原来我们的定位是在OTT上做游戏平台,现在坦率来讲做不下去了,因为大家都在做自己的平台,没有什么空间了。但是我们跟厂商是很好的合作关系,另一方面我们在内容上面有很多资源,我们在国外有专门的团队跟国外开发者沟通,后面在OTT上面做了一个事情,做发行,好像现在做发行的还没有,这个好像不是很正常,游戏的产业链里边发行是很重要的角色,可以把CP这头聚到这头,有机组合起来,对于在外部渠道就是OTT渠道后面我们会做转型。今年已经积累了不少的资源,后面会再说一点。

这是一些案例,这是14年底的时候和长虹达成这样一个协议,还有暴风,17年协议的续签刚刚签完,最后就是发行业务,刚才我也说到一些,我们会在发行业务上面一方面是在OTT的硬件厂商也好或者第三方渠道也好,会把我们优秀的内容来输送出来。第二个在非电信运营商,就是移动、联通和广电,他们这两年也都非常重视电视屏,移动的发展也非常快,据我所知16年的一年,我的数据可能不准确,一年的机顶盒的用户已经增长了将近三千万,所以这个数字还是很快速的,并且他们现在资源投入的力度也在加大,但是我们从来没有定位运营商背景,我们对自己的要求也是按照互联网思维去做,我们现在非常开放,对其他运营商的合作我们也会很主动积极去做。

我们在发行上面刚才说到了一点,还是积累了一些优势,第一个背景就是带来对你的信任度,跟海外的CP去谈合作的时候,他听到是中国电信,是个加分项,第二个就是技术优势,因为前面跟各个渠道都在合作,对各个渠道的计费、CP都比较了解。第三个就是跟渠道良好的关系,再加上内容优势,所以这是我们后面17年的中心,通过发行把最好的优质内容从海外引进中国来,同样把中国手机行业顶尖的开发者做的那些电视屏的游戏也能够带到电视行业。最后感谢大家的聆听,希望在17年和电视游戏行业一起快速成长,让这个风来的更猛烈一些。谢谢。

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