游戏越来越轻量化的今天 硬核游戏已经走到了末路?

游民星空八云猫车10-21 10:18

关注美式RPG的玩家想必对《废土》的大名不会陌生,上个月底,《废土3》在inxile开启了众筹,而仅仅3天之后,其就完成了目标,筹到了275万美元。在惊诧于玩家们对这款有着近30年历史的核心向RPG热情的同时,有些媒体也开始在新闻标题中挂上硬核游戏复兴的字眼。

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《废土3》仅仅在3天就完成了众筹目标,足见玩家的热情

从十几年前移动平台、网络游戏和Wii异军突起开始,游戏圈有了硬核玩家和休闲玩家的区分。如果你留心一下每年的各类统计肯定会发现,虽然如今玩游戏的人要比十几年前多了,但传统硬核游戏在每年新游里所占的比例却越来越小。在生活节奏越来越快的今天,更多的玩家玩游戏仅是为了消磨时间和追求简单的感官刺激。同时,随着移动平台兴起,受限于玩家们碎片化游玩时间的需求,厂商更倾向于制作追求短平快的休闲游戏,需要耗费玩家大量精力和时间的硬核游戏相应的越来越少。在这个最好也最差的时代,我们到底还需要硬核游戏吗?

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Wii确实是一款有趣的主机,在它之后休闲游戏越来越多的出现在了传统家用机平台

什么是硬核游戏?

在讨论是否还需要之前,我们首先要明确一下什么是硬核游戏。硬核游戏与休闲游戏首当其冲的一个区别就是难度上的。和休闲游戏大多把准入门槛做的十分低,甚至恨不得让玩家不带脑子也能玩不同,硬核游戏在本身玩法上普遍有着一定的难度门槛,对玩家有一定的技巧水平需求。而事实上,把休闲与硬核区分开来也就是这十几年间发生的事,上个世纪不少老游戏都有着不低的准入门槛。

这类游戏有些需要玩家有着较高的反应能力,比如大名鼎鼎的《魔界村》和《洛克人》;有些需要玩家有着出色的局势分析能力,比如角色死亡不能复活的《火焰纹章》;还有些系统复杂,玩家甚至要具备某方面的专业知识才能顺利游玩,比如几乎不能称为游戏的DCS模拟飞行系列。

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当然,在《火焰纹章》最新的IF里,角色是能复活的,这大概也是“硬核”的某种妥协

就拿玩家相对较多的《怪物猎人》和《黑暗之魂》系列来说,这两个系列又被玩家戏称为《怪物虐人》和《受死之魂》,从戏称上不难看出它们在难度上的门槛。在《怪物猎人》世界里,玩家需要用人类之躯面对血量足有自己几十倍的巨大怪物,往往需要磨上几十分钟才能击倒敌人,而怪物却能一个飞扑拍掉猎人们多半管血,巨大的实力差距带来紧张感的同时也让新手玩家绝望。

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面对巨大的怪物,猎人们显得弱小又无主

当然,硬核游戏的难度不仅仅是体现在玩家与敌人的强度差距上的,深邃复杂,能让玩家日夜研究的系统也是硬核游戏的一个特点。在国内被翻译为《流放之路》的《Path of Exile》就是这样一个例子,这款游戏有着庞大复杂到令人发指的天赋系统和能自由组合技能宝石机制。再辅之以物换物的交易系统和配置颇高的敌人,让不少玩家抓破头皮,当然,这一点可能大名鼎鼎的《EVE》更具代表性一些。总之,通过上面提到的这些难度上的“硬”,普通新手玩家很难快速上手硬核游戏,也很难体会到这些游戏的乐趣。

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这是《流放之路》的天赋树,你们可以自行体会一下

在难度之外,硬核游戏的受众群体也和休闲游戏有着很大的区别,受限于硬核游戏的难度门槛和画风或题材的影响,大多数硬核游戏受众较窄,更加小众化。这些游戏许多只服务于某些特定的人群,它们可能难度较高,能给玩家带来挑战成功后的满足感,这一点接触过《黑暗之魂》的玩家大概会有共鸣,不管是你是死亡无数次后终于击败了BOSS,还是靠着漂移的走位与精确的出手时机无伤速杀了对手,想必都能收获征服感与成就感。

除了难度带来的挑战欲,硬核游戏可能还具有某些特定方向的特性,利用这些特性其能够和某些玩家群体达成高度的共鸣,比如《武装突袭》之于军事迷,《装甲核心》之于“萝卜”控。它们或许因为过度强调某方面特性而显得小众,但也正因为如此,往往能收获一批忠诚度极高的铁杆死忠。

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因其复杂的玩法和系统,《装甲核心》的核心玩家并不算太多

被逐渐挤压的市场

十几年后的今天,得益于技术的进步和人们对娱乐方式的追求,全球玩家数量要远远高于上个世纪末。但和曾经以硬核玩家为主的玩家群体不同,现如今的休闲玩家数量恐怕已经远远超过硬核玩家。随着生活节奏的加快,我们很难再有大块大块的空闲时间能沉浸到游戏世界里去,不管是学生还是上班族,更多时候还是只能用碎片时间来进行各种消遣活动。于是以移动平台为首的休闲游戏开始崛起了,这些游戏可能没有过多的游戏性和深邃的系统,但它们上手容易,便携性强,随时随地可以中断游玩,更能满足大多数普通玩家的消遣需求。

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地铁上随处可见的手游玩家大多都可以归入休闲玩家的范畴

强调重度游戏体验的硬核游戏显然无法满足日渐庞大的轻度玩家群体的需求,试想一下,在忙碌了一天以后,许多人更愿意躺在沙发看着综艺节目,玩上一把《阴阳师》;还是正襟危坐在电脑前度过几个小时全神贯注,充满死亡的“受苦”之旅?市场毕竟是资本运作下的产物,需要随时根据玩家的需求进行改变,于是我们蓦然发现,曾经随处可见的硬核游戏越来越少,即使是3A级制作的主机游戏,很多时候开发者也为了照顾轻度休闲玩家的口味将系统不断简化,难度一降再降,恨不得让智障也能轻松通关。即使偶尔有一款硬核游戏出现,也是大多叫好不叫座,像《怪物猎人》和《黑暗之魂》这种叫好又叫座的硬核游戏已经是极为特殊的个例。

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作为一款玩法类似《黑暗之魂》的硬核游戏,《仁王》会不会成为下一个热门还是未知

除了百分之九十都是休闲游戏的手游市场,单机和端游也是越来越休闲化,重视体验乐趣的单机游戏先不谈,端游的成长乐趣现在也往往表现在各种可以靠充值来提升的数值上。相较于可玩性高的系统,大部分端游如今更注重提升游戏的“颜值”,丰富内置的社交这种“休闲目的”上,挂机、情缘、自动寻路等设定都是在这种理念下诞生的产物。也正因此,笔者才会如此推崇前面提到过的《流放之路》,在单机diablo like类ARPG都大多放弃硬核设定的现在,这款游戏的种种硬核设定和黑暗风格才显得那么与众不同。

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致敬《暗黑2》的游戏风格和深邃的系统让《流放之路》有着端游中少见的硬核气质

至少,我还需要它

作为一个从FC时代走来的玩家和单机网站编辑,我沉迷于《恶魔城》流畅的横版战斗,享受《黑暗之魂》战胜BOSS后的巨大满足感、在《火焰纹章》一遍遍的S/L中追求战棋的极限。我穿着《怪物猎人》的T恤,只期盼在陌生的人群中能听到一句“嗨,朋友,你也是猎人吗?”。尽管我们明白,硬核游戏确实很难再次成为业界的主流,而我们自己也越来越难抽出大量时间拿起手柄,大多数硬核玩家只能在越来越孤独的旅程中孑然前行。

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如今,独立游戏界屡有优秀的硬核游戏出现

但至少每次《怪物猎人》发售,我依然能找到彻夜开荒的友人,《黑暗之魂》卡关时总有陌生或熟悉的人留下召唤刻印。只要这样的玩家依然存在,只要还有人在乎重度化游戏体验,硬核游戏总会在市场这个广袤森林的某个角落静静生长,尽管它并不粗壮,却根系庞大,深入地心,在每个风雨后的清晨向着太阳的方向舒展枝叶。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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