是泛泛之作还是复制神话? 从《仁王》看动作之魂的未来希望

91play论坛fatalxxx05-26 18:42

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前不久,KT社推出了《仁王》试玩版,这款日本战国背景的作品,获得了众多玩家的肯定。游戏是由知名导演 黑泽明 的遗稿《鬼》做为剧本改编而成的游戏,并交给知名工作室NINJA GAIDEN制作。

但该游戏试玩版给玩家的第一印象却并不鲜明,游戏整体风格像《黑暗之魂》;背景设定又像《鬼武者》;而人设更如《巫师3》里的“白狼”客串一般,简直是一个大合集。

不过在《仁王》更改了两次游戏方向后,明显在系统上有了不少新意,虽然依旧能闻出KT社的味道,却让不少玩 家感受到K T社的野心:想在《无双》系列之后推出一款更有价值的游戏IP。不过若想占领动作游戏市场,试玩版的《仁王》却依旧有着不小的缺憾。

动作游戏究竟有多难!

游戏产业历时30年,经典游戏无数,但登顶动作类游戏却寥寥无几,仅有《忍者龙剑传》《鬼泣》《猎天使魔女》《战神》这几大系列被广大玩家认可。  为什么?因为难!我所说的难,不仅指的玩家玩游戏的层面,还包括是制作动作游戏。

制作动作类游戏是相当出力不讨好的。因为动作游戏本来受众群体就小,玩家还很挑剔。游戏即便是口碑爆表,销量也不能和其它类型游戏相比。就像电影行业里的文艺片,口碑好但票房差。这就是动作游戏市场的大环境,销量差,自然投资就少,而现在玩家们也已经习惯了高素质的画面,不管游戏是不是好玩,只从画面就否定一个游戏,我认为这是很不明智的做法。画面固然重要,但只能锦上添花,只有画面的游戏也只是一个预告片而已。

动作游戏的核心肯定不只是画面,91play认为画面不差就可以了。主要玩的还是打击感和核心系统,动作游戏的手感和打击感是动作游戏的关键反馈点,画面再好也没有什么卵用。

其实好多玩家对手感和打击感时常混淆,这很正常因为它们都是游戏给予玩家反馈的感受。手感其实是玩家对人物出招的反馈流畅度。而打击感是你操作人物打中物体时的反馈。比如打中敌人后的音效、特效或是震屏、闪屏、手柄震动都能达到增强打击感的效果,在游戏中这些都是并列存在的,一般都趋于招式的不同力度来选择用那种方法。

而打击感做的最好的,无疑是“动作游戏天尊”CAPCOM。他们经过常年的积累,总结出一种叫“帧冻结”的技术体系,简单来说就是打中目标后会停顿几帧,表现最为明显的就是《怪物猎人》里用太刀的袈裟斩砍中肉质好的龙,卡肉感很强。其实就是做出了打中和打空的不同,打中后时间停滞几帧就会让你感觉到砍到龙后刀的阻力,从而增强手感。

肯定只有手感显然是不够的,还需要有精准的判定,和打斗系统。
这就要提到“判定框”这一概念。“判定框”是动作游戏包括格斗游戏,判定的基本逻辑,如果做不好,人物或招式碰到产生BUG。就像实况的物理碰撞BUG。

简化来看动作游戏玩的就是几个框之间的碰撞。

因为没有动作游戏的图示只能用《街霸》的例图

绿色框是人物框:判定人物位置和状态,是站立倒地还是浮空。蓝色是受击框:会根据人物的的动作不同来改变。红色是攻击框: 一般会在受击框的边缘,并且要超过他。

别小看这几个简单的框框,看似是几个框之间的碰撞。但动作游戏的框框极其严谨,攻击框不仅要大于受击框还要大于贴图,但是如果大太多,贴图间没碰到攻击判定就出现感觉太假,而等于受击框容易出现“相杀”(自行百度)的状况,招数经常被人中断。这其中的数据就要靠制作者反复的调试了。不仅工作量大,而且极其无聊。

而这些还只是通常情况,时常还有必须关闭某个框的招式动作,一般常用在比较快的招式上,比如隼龙的飞燕,出招时关闭人物框,就可以穿过敌人,有时也会关闭受击框,这样就会无敌,一般都只有几帧,比如大部分游戏的回避,回避时一般都会有几帧无敌。

动作游戏不仅要顾及招式间的判定平衡,最大一点还要了解帧数,因为动作游戏讲究的是化解敌人的攻击后,再击中敌人的概念。在这种模式下只靠数值根本不能掌握游戏平衡,帧数和招式判定其实才是动作游戏的平衡点,并非其他游戏类型仅仅是在数值上找找平衡就可以了。


动作游戏先要掌握自己所有招数的优略,就比如:“我收招硬直是10帧,但是可以把敌人打出15帧的硬直动作,这招就是安全招。安全招就可以多用,但是安全招攻击判定弱比较容易被中断,而判定较高的招式一般收招慢。但是攻击力高或是有”霸体“的效果。

还有动作游戏里只要出现飞行道具一般判定都很高,但攻击力很弱。但是一般都可以强制取消收招硬直。学会取消硬直是动作游戏的一个进阶点。也是动作游戏的乐趣之一。

最为关j键的就是战斗系统,这是整个游戏的核心所在,掌握游戏的节奏,和对玩家的刺激点,也就是一部作品的灵魂。

动作游戏要不断有给予玩家刺激出现使之爽快,所谓刺激点也就是爽点,就比如《猎天使魔女》的魔女时间和《战神》的终结QTE。最典型的应该是白金工作室制作的《合金装备·崛起》。主打系统是斩夺。第一个刺激点是弹反,而后是斩到弱点,最后是夺取能源恢复自己体力,整个过程下来简直是高潮迭起、燃到爆炸。

就像赌博,风险高但收益大,可以通过磨练技术降低风险,从而快速安全获得收益,玩家也会有极大的满足感和成就感。这些都是你在游戏中不断试错中学来的,获得的经验更加很真实,并不只是游戏数值上加几点经验而已。这也是动作游戏的乐趣所在。

上述这些只是游戏制作要考虑的几个方面,只是一些皮毛,动作游戏要想发展必须走多元化和联网化的路子,如果像原来的动作游戏一样只吸引小众玩家,路只会回越走越窄。

现在的白金工作室就是最好的例子,游戏创意、手感、核心系统都没的说,但模式还只停留在上个世纪,只能自娱自乐,没有人和人之间的互动,既会减少很大一部分乐趣。也不利于带动其他玩家购买,形成交叉传播的目的。所以直到现在白金工作室也只能做做外包挣点小钱。

从长远来看,在所有游戏都再加入联网化的今天,如果背离这一趋势,那动作游戏会变成更为小众化的游戏。导致投资方认为风险太大,而撤资游戏则面临死亡,最好的例子就是《猎天使魔女2》。

虽然动作游戏在逐渐走向衰败,但并不是没有突破的可能。最后再说回到《仁王》从试玩后的感受和 KT社 对玩家反馈的忠实程度就能看出,KT社确实花费了很多心思在做这款游戏上,虽然这个系统的构架是照搬了《黑暗之魂》,但是它也有自己核心系统,比如架势系统和耐力恢复系统都比较有亮点。

当然游戏还处在试玩阶段,只能等正式游戏发售后再来看看《仁王》的真正面目了。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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