末路中能否成就崛起?论日式游戏吃老本现象

91play论坛CB0304-25 11:19

 文章来源:91play.tv/ 

导语:日本游戏市场在最近十年的发展历程中由丰富多元的一派繁荣到如今内容突破上的乏善可陈,都在显现着其市场前景的岌岌可危。虽硬件上“索尼大 法”全球3000多万的销量依然将老美死死压于身下,然而也无法挽救日本游戏软件市场整体的没落。那么在当前窘迫的境地下日本市场应当看清的发展弊端都在哪里?未来日式游戏又应当何去何从呢?

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对于我们多年来见证红白机到次时代成长历程的玩家而言(甚至可以形容为与游戏业一同发育起来的)看待任何作品多数都会秉持着理性且或多或少都会有自己独道的见解。曾有人这样说过;游戏的黄金时代早已过去,而现在,是游戏业的黄金时代”。对于当今游戏界的现状,无论如何作为亲历者我们都有权絮叨一番。

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日本游戏市场内如今基本处于自产自销状态,欧美游戏在日本卖不动,日式游戏在欧美同样不受待见,只有老任能做到单凭一个IP在全世界可数十年如一日大卖且屹立不倒,也有人说日本游戏卖不过欧美在于本身人口基数的不成比例。这确实可以算因素之一,然而必然因素还在于作品本身诚意,内容定位与玩家接受度。日本现今能对欧美输出的东西越来越少,这点在日本诸如FF这种当家主力的RPG中体现明显,甚至日式动作游戏中也越来越多尝试加入老美擅长的FPS元素等。(《血源》便是一个摆脱传统求突破的典型)我们或许也能感觉出多数日厂都在迁就本国情怀的同时极尽糅合潮流来获得老美及其本土之外的玩家青睐。
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 发展制约 体制受限

造成日本游戏市场低迷的因素在于人才的流动缺失,技术的相对落后以及那无穷尽,无下限,无新意的三无冷饭。而包含以上因素扼杀日本游戏业发展的根本还是在故步自封的体制。由此甚至导致现今本土游戏创新突破方向上的迷失。
 
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有人说其实日本游戏市场的萎靡是由美帝涉入电视游戏领域就开始的,乍听上好像有道理,但实则跟没说一样,也就是美帝进军电视游戏界只不过形成了竞争,关键在各自发展中的把控及决策带来的影响。当年日本游戏业的繁盛之势几乎处于霸权地位。毕竟装机量也是先决优势,促使本土游戏开发的类型多元可谓繁花似锦。(想必执意选择销售量处于劣势的第三方也是出于某种“情怀”罢)其后经由欧美方面的强势涉入,起初日厂还能应对自如且不相上下。但多年来在各方角逐中,日方在游戏方向上的把控也在逐渐迷失本我。
 
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体制与模式上的差别也是主因之一,欧美的模式主要在他们更多的注重团队创新,行事大胆自由也就相对容易出新。日式一贯传统是“品牌制作人”效应,作品成败一切围绕的是制作人,(其实要说或许是亚洲人行事风格如此,体制互通), 制作人的角色在其中虽不是缺一不可(随时更换制作人也并不少见多怪),但自带“品牌”效应的制作人也成为了成功的关键,长此下去形成了无法轻易跳脱的依赖,对于制作人与厂商本身都会产生负担与各种问题(科乐美与小岛的风波足以例证这种弊端)。而故步自封的体制下造成的是对市场定位的不明确,游戏创新的想当然。例如当时《忍龙3》就因为其想当然的创新,加入了过多制作人自身想法,结果适得其反。日本厂商在市场的一次次受挫之中,日渐失去自信。这种市场状态也是导致欧美与日本渐行渐远的原因。因此,在这样的运作模式下,可选择的“折中”之路唯有两条:要么沉溺在炒冷饭与吃老本儿中自生自灭,再者就是与时俱进,顺应潮流,舍弃或改良本土游戏特质,在突破中尝试求发展。
 
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业内中坚 人才凋零技术落后

人才作为日式体制下作品创新的主导力量必定是不可或缺的存在,这在欧美市场同样适用。纵观当下的日系厂商,真正具有影响力的鬼才制作人已经非常稀缺,这与十多年前英才辈出的时代截然相反。而由《恶魔之魂》、《暗黑之魂》以及《血源》三部闻名于世的From Software作为现今日本厂商为数不多的典型代表,其成就很大一部分就要归功于制作人【宫崎英高】。

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随着小岛的前同事;五十岚孝司离开科乐美《恶魔城》系列也就此随之烟消云散;当三上真司离开CAPCOM《生化危机》系列也逐渐失去了灵魂;而当小岛秀夫另谋高就之后《合金装备》系列也有了ONLINE。

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日本游戏厂商习惯于将制作人置于台前,由此也将之与游戏作品本身形成了捆绑模式,宣传制作者的同时也深化了作品影响。(比如提到小岛秀夫,你第一时间想到的是《合金装备》,而不是他也担任过制作人的《心跳回忆》)而欧美则并不将作品聚焦于某一位个体,如同我们想到某款作品时关联的是其工作室或厂商,只要工作室和游戏系列都在通常也不会有玩家不买账。由此可见,日系游戏的没落与相关制作人的去留有着莫大的联系,然而这些制作人离开后能获得成功的并不多,一方面是资金问题,而更多的也是因为玩家已然潜移默化的习惯于制作人与对应游戏的绑定模式,如果新作无法有所突破,那么失败也是必然,比如三上真司的《恶灵附生》就是最好的例子。
 
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日本游戏业的下滑除了人才上的频繁流失,落后的游戏开发技术与开发模式也使其在发展中不堪重负。相对于欧美同行,日本厂商在技术底蕴方面显得力不从心,多年来一直秉承着“同一个系列用同一款引擎”的惯例,进而也影响了整体的产出效率(这一点来说任天堂是否可以是贯彻的代表)小岛秀夫在将寄望很高的FOX引擎推广至本土作品之外时就未能如愿,即便它在P.T等作品中显示了其优秀的效果。但能与之相提并论甚至优于其能力的引擎并不在少数,因此其它游戏公司也并未买账。正是因为这样,日系游戏厂商对于游戏开发的固执保守,也导致了其技术的落后。而欧美厂商则不同,他们能够敏锐定位玩家的需求,利用强大引擎作出高品质的游戏再将所得收入投放到新引擎的研发中,如此的良性循环,既能在游戏内容上胜过日系厂商,同时又能兼顾技术开发,对于玩家来说在游戏性与画面表现均有需求的今天,欧美厂商所具备的明显优势就不言而喻了。
 
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 缺乏创新 冷饭啃到死

近些年日本游戏界及少数欧美厂商(或许是出于迁就老玩家情怀以及吸引新老玩家购买欲)似乎都在以吃老本儿或顺应潮流的“稳妥”策略“推陈出新” 当然这里所谓吃“老本儿”多指“仰仗情怀吃到死”的厂商作为,譬如在STEAM售价为三百多软妹币的《圣斗士星矢斗士之魂》,对于此等肆意愚弄玩家情怀的渣作,定价与品质不成正比不说,即便卖情怀或许都有失良心。现今日本游戏市场的冷饭当道俨然已成定数,如今大家听到“高清重制”四个字是否也会心中草尼马奔腾而过。谁也说不准继“卡表”之后还会不会出现“科表”(看到《MGS》1、2、3高清重制)出现在玩家视野之中。
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对沉溺于炒冷饭(指狂翻新情怀IP价值而无任何新意)而无法自拔的厂商。一是显露了其开发效率的不足,二来也凸显了创新突破上已捉襟见肘。一味肆意榨取辉煌时代的成就价值,贪恋着老本儿的残羹到今天。Capcom、SE以及“人神共F”的Konami,当发现那些原本他们并不放在眼里的“小屁孩儿”如今已然超越自己并在次世代大旗之下独傲于世的时候(曾经毫不起眼的From Softwaret和由一群波兰“小屁孩儿”创建的CD Project)才幡然醒悟自己原来已然无力回天。
 
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当然说道冷饭之中的例外,名越稔洋展现日式极道文化的《如龙》系列,其游戏外附带的贡献在于不遗余力的本土文化输出上做出的表率,作品中充分的展现了日本Yakuza的社会多面性以及附属的深厚底蕴。“极道”这种被日本民众视为精神文化的元素,被通过游戏的方式广泛输出着,对于海外受众来说那些满身华丽刺青的“YAKUZA”俨然已经成为和寿司,武士道以及忍者差不多的日本符号,如今此IP已经不单是造就制作人辉煌成就的经典,同时也已然成长为可以代表世嘉的当家游戏系列。
 
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与日系厂商的相比,欧美厂商就会有节制很多。拿《巫师3》来说,虽同为巫师系列但每一作都是全新开始,每一作都会增添更多新要素,仅以3千万欧元预算作出了集沙盒大成之作,当然也不能排除这些波兰小伙子的初生牛犊。关键欧美厂商这种敢于贡献所有家当去精心打造一款作品的精神是值得称道与借鉴的。
 
今后的日式游戏将会有明显分化,主流大作还会持续顺应潮流同时更多关注海外市场,而需要更多考虑成本的厂商也会逐步向掌机及手机平台拓展。随着任天堂的业务方向转入移动端,加上目前来看移动平台有取代掌机的趋势,今后想找纯正的日式游戏恐怕要在移动平台寻觅了。
 
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结语:传统日式游戏作品的没落有目共睹。很多的厂商为了“安稳”的赚到钱甚至纷纷将自家老本儿出让欧美厂商,以这样的势头下去或许不出两年日本的游戏厂商就被各家吞并殆尽了(将来腾讯收购科乐美这种事也是可以实现的嘛~!)小岛曾经说日本游戏已死的时候停滞了一下。他也明白,下一波浪潮要等他这一波被拍死在沙滩之后才会到来。那么大家认为这下一波会是潮汐还是巨浪,对于今后日本游戏市场的转变是灭亡亦或崛起呢?
 
 
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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