VR技术能否终结游戏对人类的欺骗史?

虎嗅网手游猎人10-08 10:24

相当长一段时期里,游戏都是以按键来进行人机交互的(摇杆也是一种特殊按键)。而游戏中出现得最多的战斗方式——刀剑和枪械,无一不是用按键来操作。X键挥、R键举盾,或者摇杆瞄准、X键开火。

枪械还说得过去,开枪时的扣扳机动作也只是动动手指;但是坐着不动,光靠手指按手柄这种操作,跟现实中刀剑的使用方法是完全的两回事,从还原事物原貌的角度看,太别扭了。

VR技术出现后,专门用于模拟刀剑的VR游戏体感控制器,能给这种别扭的刀剑战斗交互体验带来质的改变吗?

刀光剑影,冷兵器是游戏世界里的文化主流。讲述一段恢弘的史诗的游戏,不一定要出现枪炮,但一定会出现刀剑。在VR概念大热之前,一款动作游戏要如实地体现冷兵器的打击感,只能从画面打击感、视觉冲击力上做文章。而号称能将玩家的体验扩展到听觉和触觉的VR技术,并没有使刀枪战斗的还原度提升一个档次。

最明显的短板,体现为操作方式和操作反馈两方面。在这两方面,VR游戏与之前的游戏体验一样,始终与真实的刀剑战斗大相径庭。现在随便哪个购物商城都能见到收费的VR体验游戏(坊间所谓高科技“9D”游戏),你看看里面有哪一款是用刀来战斗的?清一色“突突突”的射击游戏。

操作方式:自欺欺人

先来说说枪的还原,以往游戏中的手柄、鼠标,抑或VR游戏中的道具枪,都能70%还原出枪战的实感。“瞄准”和“开火”是射击运动的两大精髓,而手柄、鼠标和道具枪都可以很好地驾驭这两种操作。

不过“还原体验”这种任务落到刀剑题材游戏的身上,就让开发者头痛至今。游戏机标配控制器都是按键手柄,而现实中的刀剑是要挥舞手臂来发动攻击的。直到任天堂游戏机Wii的出现,装载了重力加速感应元件的Wii原装手柄:Wii Remote,解决了刀剑动作游戏操作方式上的违和感。而体感操作机能,在一定程度上使Wii主机称得上一种VR设备。

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然而Wii Remote仅仅消除了部分违和感。现实中,刀剑在空中挥舞的角度只要偏差一点,剑刃在空中画出的就是一条不一样的轨迹,而在仿真度最高的Wii游戏《Wii Sport》里,人物的挥剑动作只有上下左右和左上左下右上右下加起来八个动作。现实的剑术对战中,如果一方只会呆板地往这八个方向挥剑,他的下场会很惨烈。

然而这并不是硬件技术上的瓶颈所导致,加速度感应加上坐标系,足以让VR游戏控制器在空间中画出任意轨迹,关键在于挥剑动画的制作成本上。若使游戏中剑刃的挥舞轨迹与现实中的轨迹一致,那不同的轨迹数量将是成千上万条,相应地,预先录入数据库的人物动画就是以成千上万组计算的。为了让成千上万的人物挥剑动作看起来不生硬,就得进行N次动捕,并且将动捕结果与剑刃轨迹一一匹配。这是非常巨大的工作量。

退一万步,假设前面说的挥舞式VR操作方式的问题都被解决了,更严重的技术瓶颈在等着开发者们——挥舞式的体感操作生效后,对玩家的感官要产生反馈。这些反馈如何实现?这是摆在游戏开发者们面前更大的难题。

操作反馈:不可能的任务

还是先说说射击游戏在操作反馈上的还原度。现实中的实弹射击,对于人的反馈有强大的后坐力和刺耳的爆鸣声,前文说过现今射击游戏还原度已达70%,剩下的30%就是后坐力和爆鸣的还原。

问题是,枪支的后坐力会使手臂发麻和短暂阵痛,爆鸣声让玩家面临失聪的危险。还原这些对玩家来说是非常痛苦的体验,而且分分钟会吓跑玩家。所以射击游戏用视觉上的准心上扬,或者手柄的震动来表达后坐力,枪鸣声也控制在了耳朵觉得舒适的响度内。

至于发射出去的子弹,开发过射击游戏的朋友一定知道,射击游戏在整个开枪到命中的过程中,“子弹”是不存在实体的,只有一条“弹道曲线”。要在视觉上让玩家看到子弹的落点真的会受到重力和风阻的影响,这只需要加入重力和风阻的算法来修正弹道曲线即可。

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这就是射击游戏的反馈:系统视觉上的准心上扬,弹道偏移,听觉上的枪响,触觉上的手柄等控制器的震动,这些在VR之前的游戏硬件上都可以轻易实现。

刀剑的操作反馈则另当别论。砍中物体的手感,可以说是砍杀体验中不可或缺的元素,这甚至能唤起玩家原始的杀戮快感。然而,虚拟与现实的最大矛盾,恰恰就在砍中物体这一刻。

以挥刀砍巨石为例,当我们握着VR体感控制器,从左向右挥舞,游戏中的刀刃砍中了石头后,画面上的刀身就停在石头表面了。甚至在更逼真的设定中,刀会往左边反弹,如《怪物猎人》中的经典设定“弹刀”。可笑的是,现实中玩家的手什么也没砍中,继续挥向右侧。游戏里在吃力地砍物体,现实中在砍空气。

由此现象还延伸出了刀剑的重量的触觉反馈问题,具体表现为现实与虚拟世界动作不同步。为了看上去拟真,游戏中挥舞武器的动作会跟任务装备的武器相符。游戏里全力挥舞匕首和全力挥舞大剑,哪种动作更迅速?但是现实中我们玩家手持的控制器是一直是同一个,如果游戏中装备匕首时玩家正常挥舞的动作和画面中速度一样快慢,那么装备大剑后游戏人物的挥舞动作会变得很慢,玩家必须刻意用力放慢动作才能与画面同步,除非VR游戏控制器自己能产生相应的阻力,使玩家产生沉重的手感。

如何让游戏控制器对玩家的手产生足够强有力的触觉反馈,这种反馈的力量甚至能反过来影响玩家的动作?目前的技术似乎都没法在不影响其他游戏体验的情况下做到。

作者设想过一些方案,从游戏控制器内部产生推力的方案,受限于控制器体积太小,只能使用核动力,但是带来安全问题(呃。。。);从外部通过力场(如强磁场)作用于控制器的话,又会影响到游戏设备上的(或玩家身上穿戴的)金属物体。

目前,此题无解。有一种取巧的方式:把剑设计成《星战》中的光剑,无论换哪种光剑,重量都差不多;光剑没有实体,砍到东西就像砍空气一样动作不会停下。

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但是,星战中的设定是“光剑与光剑相碰时会产生冲击力”,所以开发商想使用这种投机设定的话,只能让玩家永远遇不到同样使用光剑的敌人。只是如此一来,游戏就从“用剑战斗”简化成了“剑的使用”罢了。

综上,游戏(包括VR游戏)中模拟的刀剑战斗体验尚未令人满意。游戏开发者依旧只能用跟现实完全不符的操作方式,“欺骗”玩家,使玩家以为自己在用剑厮杀。

游戏一直在欺骗玩家

其实,从世界上第一台游戏机诞生开始,游戏就一直在欺骗玩家的世界观,即便这是因为技术瓶颈,并没有恶意。世界上第一台家用游戏机HOME-PONG,用黑画面上的两个白色长方形物体告诉玩家“这是球拍和球”,于是,玩游戏的玩家就都以为自己在电视上打网球。

同样的“骗术”说起来玩家一定都体会过:用定义好行为模式的NPC使玩家认为这个世界有很多人,用建筑风景的贴图告诉玩家这个世界很大,用打不开的门和无法越过的空气墙指引玩家“找到”唯一的通关出口等等。

游戏毕竟不是现实世界,存储介质目前几百G的容量,甚至未来几百T的容量,也无法使游戏世界容纳现实中一个小房间中所有物体,以及赋予其上的各种物理法则。所以游戏开发者们只能有所取舍,将他们想表达给玩家的世界中的部分要素呈现出来,无法面面俱到。

但是VR游戏身上肩负着“让玩家在虚拟世界中身临其境”的重任,却连游戏世界最重要的刀剑砍杀体验都给不了,仍然要靠欺骗玩家来使玩家认知游戏中的刀剑战斗。这难免令人怀疑VR技术运用在游戏上,到底对游戏体验有什么质的改变。毕竟从理论上讲,“游戏”本身就是一种VR技术。

说起VR,给人印象最深刻的依旧只有千篇一律的头戴式显示器和摇晃的座椅,而Virtual Reality这两个单词所背负的含义远不止这些。随着虚拟现实技术的迭代,真正完善后的VR技术将终结游戏对人类的欺骗史。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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