未来游戏市场将呈现单位数增长 只是表面健康?

网易科技佚名01-21 10:09

 

行业整合者排名

1月21日消息,据国外媒体报道,对游戏行业来说,2014年是值得计入史册的一年。在这一年中,通过并购与上市实现投资退出的金额达到了创纪录的240亿美元。

在高管团队和早期投资人获得的这些报酬中,有一多半靠手机游戏实现。从金额角度看,这相当于10个《Minecraft》的交易(微软公司以25亿美元的价格收购了该游戏的开发商Mojang)。

在总退出金额中,超过150亿美元来自并购,其中5项特大规模交易占据了81亿美元。另外90亿美元来自首次公开发行,亚洲公司在其中占主要份额。你或许认为这是种泡沫,但事实可能并非如此。如果你关注资金的流向,就会发现这里有更深一层含义。

在2014年初,我们曾预测游戏行业的规模到2017年时可达1000亿美元(算上硬件会更多),其他的分析师在这一年中也做出了类似的判断。不过这种判断并不准确。

在跟踪了2014年的行业动态后——从亚洲活跃的手机游戏市场到西方主机游戏市场的复苏——我们看到增长的本质发生了变化。行业已经固定了下来。因此,虽然我们仍然预测游戏行业可实现1000亿美元的营收,但现在我们认为还需要再多一年才能达到这种程度——即2018年年末。手机游戏是唯一一块实现双位数增长的业务,尽管虚拟现实有望成为一个具有突破意义的新平台。亚洲是全球第一大游戏市场,在中国、日本以及韩国的推动下,这部分市场的营收在2018年有望达到450亿美元。我们预计,在2014年到2018年间,游戏软件/硬件业务的年复合增长率为8.8%。虽然看起来非常健康,但这是单位数的增长,这意味着很多事情会发生变化。


全球游戏营收预测(单位为10亿美元)

 

生存空间大挤压

在单位数增长的市场中,并不是所有的猪都可以飞上天。优秀与伟大间的差异,会在竞争中得到更好体现。

当市场发展到这一阶段,大公司拥有大作的知识产权、大量用户以及充足的现金流,可以在稳定增长的市场中不惜成本地展开营销和基础设施建设,从而展开竞争。这将压低全行业的利润率。独立开发商既没有重磅的知识产权,也没有规模上的优势,但他们也没有成本压力。尽管有着天壤之别,但这两种公司都可以打造出热卖的作品。夹在中间的游戏公司没有大作的知识产权,没有规模优势,营销与基础设施成本却更高。他们也能开发出热卖的产品,但成本基数增加了他们的风险。真正遭受“大挤压”的是他们。

对处在中游的游戏公司来说,另一项挑战是稳定增长市场中并购与投资活动的本质。收购者会管理自己的成本基数,而对团队并购并不热心。他们最不愿意做的是买下他人的成本。在这一方面并不占优的中端游戏公司也很难筹集资金。在2014年,游戏投资额仅增长至15亿美元,比2011年时还要低25%。

想要超越手机游戏市场里的前100家公司也是件难事,所以说这个市场在挤压中端游戏公司的生存空间。


增长压缩了中端游戏开发商

在2014年,上市游戏公司的股价总体下跌了14%。不过大公司的收购者会管理自己的成本基数,寻找那些拥有开发大作潜力的独立开发商,为自己的营销与基础设施建设加力。他们也可以收购那些拥有高品质游戏(评价较高)和产品在手机平台上下载量较高的黑马。

2014年,排名前十的收购者来自美国与中国,这也是两个我们认为仍然有需求存在的市场。独立开发商的工作还和以往一样:为了荣誉与声望(或许还有被收购的愿望)自行开发伟大的游戏。被挤压的中端游戏公司现在要做出选择:要么成为一家伟大的公司并被收购;要么削减规模,瘦身成为一家独立开发商,保证生存。仅仅做到优秀是不够的。

除非市场在下一个创新到来时加速增长,否则整合依然是行业的主题。对所有游戏公司来说,现在都到了追求伟大的时刻。

作者蒂姆·麦洛(Tim Merel)是Digi-Capital的董事总经理。本文基于Digi-Capital发布的最新报告《2015年全球游戏投资大观》。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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