德国电信宣布关闭云游戏服务,只是在云游戏爆发前吹响了集结号

电科技袁创01-29 13:33

云游戏由于有着巨大的颠覆性,从这个概念起步之初,就不断有人怀疑其是否可行。

近日,德国电信宣布,将从今年2月26日起停止旗下云游戏服务Magenta Gaming的运营,整项服务只持续了两年半。在此之前,外界对这项服务知之甚少,官方也没有公开过具体的用户数据,但从其在社交媒体上不到2000人的关注度来看,德国电信对云游戏的这次尝试难言成功。

德国电信

Magenta Gaming的退场似乎再次印证了人们对云游戏的担忧,毕竟云游戏这个概念出现也有十几年了,但直到如今都没有一家厂商能够证明它的价值。作为全德国最重要的通信运营商,从结果来看,即便是德国电信,也仍然无法说服玩家尝试云游戏。

其他科技巨头的云游戏业务处境也有些尴尬:起跑最早的谷歌Stadia并没有抓住先机,而是原地踏步了一年多,在去年1月还关闭了Stadia原创游戏工作室;微软对于云游戏的投入不可为不多,但至少现阶段的Xbox云游戏还没有摆脱Xbox Game Pass赠品的地位;亚马逊Luna推出一年多仍处在测试阶段;英伟达GeForce Now等云游戏服务也都没有掀起太大的波澜。

国内的情况也是如此,虽然腾讯、斗鱼、虎牙、咪咕、天翼等大厂都推出了云游戏服务,但目前仍处在雷声大雨点小的实验阶段。唯一形成了一定规模的是米哈游的《云原神》,但2元1小时或是每月60元的价格,看起来也并没有完全做好大规模市场推广的准备。

云原神

不过,即便云游戏目前的市场推广进度谈不上有多快,但各大厂商对云游戏的热情却没有丝毫减退。比如说谷歌,虽然Stadia出师不利,但他们并没有打算放弃这项服务,游戏库仍在不断扩充之中。

再比如说微软,很明显硬件销量已经不是他们最看重的东西了。菲尔·斯宾塞就曾表示微软“不需要通过让主机卖到多少台来达成商业目标”。如今 XGP和云游戏才是他们工作的重点,而对于这些服务来说,游戏阵容才是最重要的,因此他们才会先后用75亿美元和687亿美元吃下Bethesda和动视暴雪。微软能为了游戏阵容花如此大的手笔,也证明了他们对于游戏订阅和云游戏这一方向的看好。

索尼似乎对云游戏也有了新的想法。近日,索尼在部分地区停售了旗下游戏订阅和云游戏二合一的服务PS Now,不过多方消息都表明,这只是索尼在为升级这项服务做准备,他们的最终目标是对标XGP,索尼的云游戏服务也可能借着这个契机变得更加成熟。

亚马逊似乎也在“憋大招”,近日有用户发现,在Luna的菜单界面出现了“和观众分享你的Luna游戏体验”字样,这很可能意味着宣传已久的观众远程参与乃至接管功能即将上线。亚马逊还同时拥有国外最大的视频直播平台Twitch,因此这项功能一旦上线肯定会对Luna的推广起到很关键的作用。

德国电信云游戏

再说回Magenta Gaming,德国电信官方并没有具体说明停止这项服务的原因,但外界普遍猜测这和服务提供商RemoteMyApp在去年末被收购有关,而收购他们的人是谁呢?英特尔。

英特尔在2020年就推出了一款为云游戏设计的数据中心软件包,能最多支持160名用户同时使用。他们为此还和腾讯展开了合作,为后者的游戏流媒体提供基础架构。另外,初创云游戏解决方案提供商Gamestream以及Ubitus也都和英特尔达成了合作。

因此,英特尔在云游戏领域加大投入完全在情理之中,收购RemoteMyApp也很可能是他们要自己亲自下场云游戏行业的信号。

云游戏对云端CPU和GPU的性能有很高的要求,而服务器端的CPU和GPU正是英特尔的强项,RemoteMyApp则为这些硬件提供了一个完美的用武之地。

云游戏在2019年的市场规模只有1.58亿美元,但到2024年,这个数字很有可能飙升到31亿美元以上。与之相对应的是,云游戏在玩家群体中的接受度还并不高,这也意味着尚有很广阔的市场有待争夺,英特尔、谷歌、微软们自然不会放过这个机会。从这个角度来看,Magenta Gaming的停运反倒像是云游戏迎来爆发前的序曲——让有意愿有能力的厂商先进场,都是再正常不过的商业规律。

云游戏

更值得注意的是,巨头们似乎对于云游戏的思路也变得更加灵活了。

去年11月,AT&T就利用Stadia提供的服务演示了《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的试玩片段,而这款游戏并没不在Stadia游戏库中。也就是说,Stadia在订阅之外,也许会以后端解决方案的形式提供给更多游戏厂商。

谷歌并不是一家具有游戏开发基因的公司,因此Stadia游戏数量得不到保障,对玩家吸引力自然就有所欠缺,而谷歌为了营利又不得不把Stadia的订阅费维持在一个较高的价格,这就形成了恶性循环。

如果谷歌将Stadia的服务分享给更多有能力的厂商,他们有更多的游戏资源,对玩家吸引力也就更强,进而把价格控制在一个合理的范围内。由此一来,无论对于发行商、谷歌还是云游戏的整体推广,都是更为有利的。

说到底,很多人对于云游戏的质疑还是因为现阶段它缺乏有足够说服力的成果。但我们也能看到,各大厂商对云游戏也没有只停留在吹捧和炒作阶段,而是在实打实地探索它的更多方向,这就为它的厚积薄发奠定下了成功的先决条件。

长久来看,云游戏仍有广阔的前景。

从厂商角度而言,在云计算行业颇为发达的今天,各种规模的公司都可以根据自己的预算和服务范围定制自己的解决方案。从玩家的角度讲,当今的主机和PC都能提供足够出色的游戏体验,但云游戏灵活性高和跨平台能力强的特点对于数量庞大的休闲玩家来说,依然有着很强的吸引力。

丰俭由人,无论对于厂商还是玩家来说,这都是云游戏最大的魅力。云游戏的大战即将打响,谁在黎明拂晓到来前打了退堂鼓,谁又会关心呢,重要的是,主力部队们还都在枕戈待旦。

 

电科技(www.diankeji.com)是一家专注于全球TMT行业的领先资讯媒体。

作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

投稿、商务合作请联络微信公众号

声明:本站原创文章文字版权归电科技所有,转载务必注明作者和出处;本站转载文章仅仅代表原作者观点,不代表电科技立场,图文版权归原作者所有。如有侵权,请联系我们删除。

//59087780b049bbb54ef4ba547ea51910