决意从良或只是换了个姿势 育碧叫停dlc盈利能否重唤玩家信心

电科技CB0311-25 17:19

不知何时起,游戏产业的收费方式由卖卡带拷贝这种一锤子买卖的单纯模式,在市场竞争日益激烈,玩家口味愈发挑剔的今日似乎已不再适用。各大厂商在大趋势的影响下,都不得不想尽各种办法利用好游戏保有的每一分毫价值来驱使玩家掏腰包。从内容后续追加到一款游戏拆分章节,无所不用其极。形成了一套游戏厂商喜闻乐见的圈钱体系。

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毒瘤使然 厂商的玩法永远与利益挂钩

越发不够良心的动视、一直算不上良心的EA以及早已不知良心为何物的“暗荣”(光荣脱裤魔)等知名大厂都是这个体系中的“佼佼者”。而近日以坑钱闻名的育碧,却惊人地良心发现,公开表示称要对现有的DLC销售方式大(换)规(个)模(姿)的(势)改(圈)革(钱)。

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DLC这种模式具体什么时候出现已无从考证,大概应该是90年代就有了,只不过那时候的DLC大多还是“纯洁”的。DLC意为可下载内容,追加在游戏本体之外,一般通过网络下载销售。第一台支持DLC的主机是世嘉的DC,后来微软的XBox通过Live功能也加入了这一行列。

DLC的初衷原本是制作者在完成游戏制作后有了别的想法想添加进游戏,所以通过这种方式把新内容呈现给玩家,早些时候的很多DLC更是免费提供的。而今这种单纯用来延长游戏生命,增添流程乐趣的形式却彻彻底底沦为了厂商牟利的工具。

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不论育碧所谓的销售革新是否“正向”,玩家能否真正因此获益,整个产业模式又可否得到积极的带动。DLC这种销售模式当前还是存在诸多不确定性,例如无良厂商的内容恶意拆卖,滥竽充数的追加元素,定价上的不匹配,剧情DLC制作诚意缺失等等,这些对玩家利益侵害严重的问题,对整个行业来说都难于把控和监管。

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习惯成瘾 被牵着走的永远是玩家

游戏发售后再通过DLC捞一笔早成了游戏厂商们固定玩法,欧美售价原本60美金的游戏不但由此会提升身价,动辄七八十美金甚至破百,而玩家一直以来都逆来顺受,默默承受这样的待遇。

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拿圈钱大户EA(美国艺电)举例,众所周知向来是名声不大好,甚至在2012和2013年的美国最差公司评选中获得两连冠。 EA以其恼人的DLC更是臭名昭著。他们的运动类游戏无处不充满了微交易,货币化的在线多人游戏模式和价格昂贵的附加内容备受指责。不过到了2014年,没啥新闻的EA光环不再,在最差公司评选中首轮出局而被育碧迎头赶上。

但对于此次的改革,育碧是这样表示的:“做强制消费是行不通的,如果你想要获得完整体验,不再需要DLC才能完成,你买了游戏之后,如果想要拓展体验,这取决于个人需求,是否付费以及付费多少完全看玩家的选择。所以,对于我们来说,玩家能开开心心地玩游戏本身就已经是一种奖励了。如果玩家在你的游戏里都不开心,你有什么资格一而再再而三地要钱呢?”

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从发言上看,怪不得有玩家表示育碧果真是良心发现了。而育碧方面也的确已经将这样的想法部分付诸实践了,在《彩虹六号:围攻》中所有的后续模式和地图都是免费向玩家发布的,不收取一分钱的额外费用。如果玩家想为这款游戏做点额外投资,那他们可以花钱买点可以让角色更个性化的物品,但如果玩家不愿意,那也不影响游戏本身的体验。

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事实上像《全境封锁》、《彩虹六号:围攻》这类竞技向游戏,是最能体现DLC利弊的类型。对多数玩家来说,相信谁都不会情愿将原本以比拼技术与配合的游戏乐趣抹煞,而最终让体验转向人民币玩家间的氪金角逐。因此,无关平衡性或对战局并无太大影响的拓展包及自定义调配DLC显然是较为恰当的。

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育碧在《彩虹六号:围攻》中的措施确实让不少玩家感到欣慰,但在DLC普遍商品化的今天,DLC的圈钱套路已经被厂商玩出了花,内容圈套便是其中相对恶劣的DLC模式,类似于一个无良作者写了本书,在发售的时候却把最终章憋着不放。你买了书,看到最后发现留了一个大悬念需要让你心痒难耐,那好吧,等到作者终于把最终章放出来的时候,你就不得不为此乖乖掏钱了。而一些需要付费解锁游戏本体已附带的隐藏要素DLC更是与天价情趣泳装DLC不分伯仲,为人不耻。

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不过目前来讲,只要不涉及线上模式,对于会严重阻碍游戏体验的付费DLC也只是个别现象,况且自主权还是在玩家手里,面对现状大部分玩家还都能欣然接受。或许正如早前育碧副总裁Chris Early对此表示的那样:“现在的玩家并不抵制游戏中的DLC和付费追加内容,因为他们已经习(麻)惯(木)了。”

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幡然醒悟?未必

 随着DLC逐渐成为买游戏必配的内容,它该如何收费也就成为玩家和厂商关心的问题。有人认为,DLC的收益能推动开发商保证游戏质量,也有人认为,要花钱买的DLC都属于欺骗,那么,从长远的角度考虑,DLC究竟该不该收费呢?

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首先,DLC模式对独立游戏和主流大作的意义也是存在差异的。提供免费内容的主要出发点,在于拉拢玩家和推广品牌。尽管听起来很理想主义,这两方面却是独立游戏的立命之本。

独立作品由于小众特质可以说很多游戏作品的销售基本靠玩家之间的口口相传,而主流大作倚靠背后的宣传投入,逐步诱导玩家买账,如果说独立小品是凭口碑安利,那么商业大作就是靠品牌效应。这本身就是一个质与量的对比。

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且不论育碧近期的态度转变是否出于对玩家的珍惜。“不该为买过的游戏二次付费。”这种论调背后隐含了多少深意。试想如果不用DLC圈钱,这些国际大厂的收入要缩水多少,游戏产量和质量肯定也会随之下降。就像上文提到的,玩家已习惯了“后续加量”的消费习惯,DLC经济已经根深蒂固,EA近一半的数字软件收入是靠出售DLC来获取的,甚至如《命运》这样的游戏DLC开发日程已经影响到游戏本体的制作,游戏发行商对它显然已经处于过度依赖的状态了。

所谓君子爱财取之有道,即便是赤裸裸的强盗行为,也会有基本的道义底线要坚守。“DLC经济”的辩护者说,消费者可以买,可以不买,没人逼迫他们。他们认为免费的DLC最终会伤害游戏厂商。他们也明白,像EA、育碧这样的大公司,利用免费的DLC可以点燃玩家对游戏的兴趣,对培养品牌忠诚度是至关重要的。消费者的利益、股东的利益、还是整个产业的发展?DLC是否免费关系到很多。当然,最终怎样变革恐怕还要看游戏厂商如何去平衡消费者的期望和股东的要求了。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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